Orde Fameliche
"Ho sconfitto un orco da solo" si esaltano. "Ho combattuto uno gnoll e sono qui per raccontarlo." Il che non è cosa da poco ma tu sai la verità dietro a queste vanterie. Come con i parassiti, avvistare una di queste creature non è che l'indizio di una maggiore sventura che si profila all'orizzonte. Nessun orco viaggia da solo. Nessuno gnoll bavoso si sposta senza il suo branco. Sai che presto i tamburi di guerra suoneranno e le mura saranno assediate, investite da tutta la furia del condottiero e dei suoi berserker zannuti. Questi sono i mostri che metteranno in ginocchio la civiltà, tra pianti e grida. A meno che non riusciate a fermarli. Tanti auguri.
Formian, Aguzzino
Gruppo, Organizzato, Intelligente
Frusta Spinata (d8 danni) 6 PF 3 Armatura
Medio, Lungo
Qualità speciali: Connessione Alveare, Insettoide
Servono due braccia per dominare un impero: uno per reggere lo scettro e l'altro per far schioccare la frusta. Questa razza di uomini-formica sono la frusta. Fortunatamente per loro, hanno due braccia extra, il che comporta molte più fruste da far schioccare. Supervisionano gli enormi sciami di lavoratori che che hanno il compito di costruire le imponenti caverne e gli ziggurat che caratterizzano gli insediamenti Formian. Uno ogni cento, questi bruti superano di due o tre piedi in altezza i loro pallidi e stupidi simili; inoltre la loro arguzia é acuta e crudele. Ignorano le "razze soffici" (come ci definiscono loro) se non interferiamo in un progetto, ma provate a interferire nel loro Grande Obbiettivo e avrete da loro la più completa attenzione. Cosa di cui avrete a pentirvi. Istinto: Comandare
- Guidare i lavoratori in battaglia
- Pianificare gli spostamenti di interi alveari
Formian, Centurione
Orda, Intelligente, Organizzato
Lancia seghettata (m[2d6]+2 danni) 7 PF 3 Armatura
Medio, Lungo
Qualità Speciali: Connessione Alveare, Insettoide, Ali
Che sia sotto forma di legionario, o parte dell'esercito formian o come pretoriano a protezione della Reginam ogni alveare Formian contiene un gran numero di questi pericolosi insettoidi. Distinti dai lavoratori per il carapace più scuro, le profonde cicatrici e scarificazioni rituali, i Centurioni Formian sono la forza combattente per diritto di nascita. Nati, allevati e cresciuti con il singolo singolo di uccidere i nemici del proprio alveare, combattono con un un'unica mente e centinaia di spade. Fino ad oggi i poteri della Legge hanno ritenuto opportuno risparmiare all'umanità una guerra con queste creature, ma le abbiamo visto nelle schermaglie: a volte scendevano ai confini delle città con le loro ali sfarfallanti al sole o uscivano da un cumulo sabbioso per ripulire una miniera appena scavata. I loro sono massacri ben organizzati, perpetrati senza alcun piacere che quello di un lavoro ben svolto. Istinto: Combattere secondo gli ordini
- Avanzare come un sol uomo
- Richiedere rinforzi
- Dare la vita per l'Alveare
Formian, Operaio
Orda, Organizzato, Cauto
Morso (d6 danni) 7 PF Armatura 4
Medio
Qualità Speciali: Connessione Alveare, Insettoide
Si dice di loro, e con ottime ragioni, che queste creature (come tutti gli insetti) sono reclamate dai poteri della Legge. Sono l'ordine fatto carne: una società perfettamente stratificata in cui ogni larva, ogni pupa e ogni adulto conosce il proprio posto nel grande alveare. Il Formian é una strana intersezione tra umani e formiche (mi hanno raccontato che esistono tribù alate, simili a vespe, nel Deserto Occidentale e altre con braccia a dente di sega, simili a mantidi, nelle foreste dell'est). Alte, con una robusta corazza e una mente ancor più resistente i Formian Lavoratori rappresentano la casta più bassa. Lavorano nelle colline e nei favi con uno scopo unificante che può essere noto solo a una mente cos" aliena. Istinto: Seguire gli ordini
- Mettere in allarme
- Creare valore per l'alveare
- Assimilare
Formian, Regina
Solitario, Enorme, Organizzato, Intelligente, Accumulatore
Mandibole a tenaglia (d10 + 5 danni) 24 PF 3 Armatura
Lungo, Possente
Qualità Speciali: Connessione Alveare, Insettoide
Nel cuore di ogni alveare, qualsivoglia siano le dimensioni o il tipo, troverete una regina. Grande quanto un gigante siede protetta dalle sue guardie, servita da ogni lavoratore e schiavista di sua proprietà con un unico scopo: ampliare la propria genia e far crescere l'alveare deponendo e facendo schiudere le uova. Non possiamo comprendere i pensieri di queste creature ma sappiamo che comunicano con i propri figli, in qualche maniera anche a enormi distanze e che cominciano a insegnare loro le vie della terra, della pietra e della guerra da quando sono pallide larve che si contorcono, il tutto senza una parola. Ucciderne una significa gettare nel caos l'alveare: senza la loro regina il resto si lascia trascinare in una furia folle e cieca. Istinto: far aumentare i formian
- Chiamare tutti i Formian generati
- Guidare la mutazione delle larve
- Organizzare e comandare
Gnoll, Capobranco
Solitario, Intelligente, Organizzato
Spada (m[2d10] danni, 1 perforante) 12 PF 2 Armatura
Medio
Qualità Speciali: Olfatto acuto
Ogni branco ha il suo capo. Più grosso, forse; sarebbe la maniera più semplice. Spesso, però, per questi smilzi bastardi schifosi, non è questione di dimensioni, o di denti affilati, ma piuttosto di crudeltà. La volontà di uccidere i propri fratelli e divorarli mentre il branco resta a guardare. La volontà di tiranneggiare il branco e trasformarli in docili agnellini. Se sono cos" feroci tra di loro, anche tra consanguinei, pensate a come possano vederci. E' dura essere solo un pezzo di carne in una terra di carnivori. Istinto: condurre il branco
- Pretendere obbedienza
- Guidare il branco nella caccia
Gnoll, Emissario
Solitario, Divino, Intelligente, Organizzato
Daga cerimoniale (d10+2 danni) 18 PF 1 Armatura
Medio, Lungo
Qualità Speciali: Olfatto acuto
Oh, un emissario! Che bello. Suppongo che non sappiate che anche gli gnoll hanno ambasciatori, non é vero?", persino queste iene rognose devono comportarsi civilmente, di tanto in tanto. No, non con noi. Neppure coi nani, se per quello. No, l'emissario é quello tra quelli del suo branco trattano direttamente con il loro signore demoniaco. Spaventoso? Vero. Ogni segugio ha un padrone che lo tiene al guinzaglio. Questi gnoll sentono la voce del loro padrone. Sentono e obbediscono. Istinto: condividere la visione divina
- Trasmettere l'influenza demoniaca
- Condurre il branco alla furia
Gnoll, Segugio
Gruppo, Organizzato, Intelligente
Arco (d8 danni) 6 PF 1 Armatura
Vicino, Lontano
Qualità Speciali: Olfatto acuto
Una volta fiutato il tuo sangue, non hai scampo. Non senza l'intervento degli dei, o dei ranger del duca, per lo meno. Il deserto é un posto pericoloso da esplorarsi da soli e se non cadi e ti rompi una gamba o non mangi il cactus sbagliato, beh, sei fortunato se muori di sete prima che gli Gnoll ti trovino. Vedi? Preferiscono le prede vive: il suono delle ossa che si rompono e le urla dei moribondi aggiungono un certo sapore al pasto. Creature rivoltanti, non credi? Ti cacceranno, in modo lento e testardo, come la morte. Se senti la loro risata nel vento del deserto, allora prega la Morte, che venga a prendere prima che lo facciano loro. Istinto: cacciare i più deboli
- Seguire la preda ostinatamente
- Colpire nel momento di massima vulnerabilità
Orco, Berserker
Solitario, Enorme, Divino, Intelligente, Organizzato
Mannaia (d10+5 danni) 20 PF 0 Armatura
Medio, Lungo
Qualità speciali: Mutazioni
Marchiato nel blasfemo rituale noto come "L'Unzione del Sangue della Notte", alcuni guerrieri dell'orda ascendono a questo grado di perverso cavalierato. Scambiano la sanità mentale per l'onore, camminando in bilico con un mondo di perenne follia. Questo rende i berserker i più grandi della loro tribù, e tanto il tempo passa, quanto il caos di diffonde. I pochi berserker che vivono più di qualche anno divengono orribili e contorti, con corna o braccia aggiuntive con cui maneggiare la mannaia di ferro, la loro arma preferita in battaglia. Istinto: Farsi travolgere dall'ira
- Entrare in frenesia
- Scatenare il caos
Orco, Cacciatore di Ombre
Solitario, Furtivo, Magico, Intelligente
Daga avvelenata (d10 danni, 1 perforante) 10 PF 0 Armatura
Medio, Lungo
Qualità speciali: Mantello d'Ombra
Non tutti gli attacchi degli orchi sono torce, urla e schiavitù. Tra coloro che seguono Colui che ha la Vista Spaccata, veleno e assassinio sono considerate arti sacre. Vi presentiamo i Cacciatori di Ombre. Orchi nascosti nella magia della Notte che scivolano negli accampamenti, nei villaggi e nei templi e pongono fine alla vita di quelli che vi sono dentro. Non siate cos" distratti dagli ululati dei berseker da non notare il pugnale alla vostra schiena. Istinto: Uccidere nell'oscurità
- Avvelenare
- Sparire nell'ombra
- Occultarsi nell'oscurità
Orco, Capoguerra
Solitario, Intelligente, Organizzato
Spada di ferro degli Antenati (m[2d10]+2 danni) 16 PF 0 Armatura
Medio, Lungo
Qualità Speciali: Benedizione di Un-Occhio, Benedizione degli Sciamani, Protezione divina dalle ferite mortali
Ci sono capi e ci sono i condottieri tra le tribù degli orchi. Ci sono coloro che si elevano a potenti e che cadono sotto le macchinazioni dei loro nemici. Ma c'é un solo Capoguerra. Un orco, in tutta l'orda che si innalza tra tutti gli altri, portando con sé la benedizione degli Un-Occhio sia degli Sciamani. Uno solo che cammina con gli elementi nella Notte. Uno solo che impugna la Spada di Ferro degli Antenati e porta l'astio ancestrale contro le razze civilizzate sulle sue spalle. Il Capoguerra dev'essere rispettato, dev'essere obbedito, ma soprattutto, dev'essere temuto. Sia gloria al Capoguerra! Istinto: Comandare
- Iniziare una guerra
- Mostrare potere
- Scatenare l'ira delle tribù
Orco, Distruttore
Solitario, Enorme
Martello (d10+3 danni, ignora armatura) 16 PF 0 Armatura
Medio, Lungo, Possente
"Prima che tu possa vedere le terre dell'Orda, coraggioso cavaliere, udite per un momento la storia di Ser Regnus. Regnus era come voi, Ser, un paladino dell'Ordine, nella sua corazza splendente con uno scudo alto quanto un uomo. Ne era orgoglioso, e lo chiamava Specchio. La storia racconta di come avesse deciso di salvare un qualche prete scomparso, rapito dall'abazia sui confini. Regnus incappò in alcuni orchi nel suo viaggio, circa una dozzina che di fronte alla sua potenza non poterono fare nulla. La battaglia stava volgendo a suo favore quando uno degli orchi emerse dal gruppo con un martello più grande di quello che qualsiasi umano possa impugnare. Costruito per un ogre, o un troll, dicono, e con un unico colpo abbatté Regnus al suolo, con tutto lo scudo e tutto il resto. Non era un orco qualsiasi, si racconta, era un Distruttore. Si narra che non potendo indossare un'armatura, l'invidia li porti a usare la propria corporatura massiccia a schiacciarle e distruggerle appena ne vedono una. In ogni caso, una tattica efficace. State attento là fuori." Istinto: Distruggere
- Distruggere armature e protezioni
- Abbattere i potenti
Orco, Orbo
Gruppo, Divino, Magico, Intelligente, Organizzato
Infliggere ferite (d8+2 danni, ignora armatura) 6 PF 0 Armatura
Medio, Lungo, Vicino, Lontano
Qualità speciali: Un occhio
Nel nome di Colui che ha la Vista Divisa e attraverso il Primo Sacrificio di Carne Elfica, noi invochiamo gli Antichi Poteri. Attraverso il Secondo Sacrificio, invoco ciò che é mio: l'Oscura Magia della Notte. Nel suo nome, io cammino lungo il percorso per Gor-sha-thak, la Forca di Ferro! Io chiamo a me le rune! Io chiamo a me i cieli nuvolosi! Prendi questo organo mortale, divora la carne dei nostri nemici e dammi ciò che mi appartiene! Istinto: Odiare
- Lacerare le carni con magia divina
- Prendere un occhio
- Sacrificare per ottenere maggior potere
Orco, Razziatore
Orda, Intelligente, Organizzato
Lama seghettata (d6+2 danni, 1 perforante) 3 PF 0 Armatura
Medio, Confuso
L'orda orchesca é un insieme di tribù selvagge, assetate di sangue e cariche d'odio. Ci sono dei miti e delle canzoni circa l'origine della loro specie: una maledizione demoniaca, una patria distrutta, magia elfica andata male; ma la verità é andata persa nel tempo. Ogni orco abile, uomo, donna, bambino o vecchio, giura obbedienza al capoguerra e alla propria tribù e impugna la lama seghettata del devastatore. Gli esseri umani sono addestrati per combattere e uccidere. Gli orchi nascono con questa capacità. Istinto: combattere
- Combattere con ferocia
- Gioire della distruzione
Orco, Schiavista
Orda, Furtivo, Intelligente, Organizzato
Frusta (d6 danni) 3 PF 0 Armatura
Medio, Lungo
Vele rosse sui mari del Sud. Vele rosse e navi di osso, vecchio legno e ferro. La flotta da battaglia dell'orda. Gli orchi in questo modo hanno conquistato i mari, saccheggiando i villaggi delle isole e derubando i pescatori. Si dice che la consuetudine si stia diffondendo a nord e che gli orchi abbiano imparato il valore del lavoro libero. La prendono come un dovere sacro, specie se possono mettere le mani sugli elfi. Difficile pensare a un destino più amaro che passare il resto della propria vita su una galea orchesca, la schiena piegata dalla frusta. Istinto: predare
- Prendere prigionieri
- Catturare con una rete
- Drogare i prigionieri
Orco, Sciamano
Solitario, Intelligente, Organizzato
Scarica elementale (d10 danni, ignora armatura) 12 PF 0 Armatura
Medio, Lungo, Vicino, Lontano
Qualità speciali: Poteri Elementali
Gli orchi sono una razza antica quanto le altre. Seppellivano le ossa e elevano preghiere agli dei degli alberi e della pietra quando gli elfi costruivano le loro prime città. Dichiaravano guerra, conquistavano reami e cadevano nella corruzione nelle ere in cui gli umani strisciavano fuori dalle loro caverne e i nani vedevano per la prima volta la luce del sole. Per loro le antiche tradizioni valgono ancora. Evocano i poteri del mondo per lavorare, combattere e per proteggere il proprio popolo ora esattamente come lo facevano durante le loro prime notti. Istinto: rendere più forte la stirpe orchesca
- Concedere la protezione della terra
- Concedere il potere del fuoco
- Concedere la velocità dell'acqua
- Concedere la chiarezza dell'aria
Tritone, Evocamaree
Gruppo, Divino, Magico, Intelligente
Onde (d8+2 danni, ignora armatura) 6 PF 2 Armatura
Vicino, Lontano
Qualità speciali: Acquatico, Mutazioni
In parte preti, in parte paria fra i propri simili, gli evocamaree parlano con la voce degli abissi. Sono noti per le loro mutazioni: pelle trasparente, forse o file di denti come gli squali. Occhi o polpastrelli fosforescenti come le rane pescatrici dei loro regni sommersi. Parlano in una strana lingua con cui possono richiamare e comandare le creature del mare. Cavalcano i cavallucci marini selvatici e lanciano strane magie che fanno marcire i ponti di legno delle navi o le incrostano di crostacei al punto da farle affondare. Sono gli evocamaree che tornano alle città dei tritoni, diffondendo la parola che la profezia si sta per compiere. Il mondo degli uomini affogherà nei gelidi flutti. Gli evocamaree parlano e i signori cominciano ad ascoltare. Istinto: Portare l'Inondazione
- Lanciare magie di acqua e distruzione
- Comandare le bestie dei mari
- Rivelare i dettami divini
Tritone, Nobile
Gruppo, Organizzato, Intelligente
Tridente (d8 danni) 6 PF 2 Armatura
Medio, Vicino, Lontano
Qualità speciali: Acquatico
I tritoni che comandano le proprie casate furono scelti, si racconta, all'alba dei tempi. Il dominio su tutte le razze del mare fu donata da un dio ora dimenticato. Questa linea di sangue continua, passando da padre in figlia e da madre in figlio attraverso le ere. A ognuno é concesso di governare la propria città nella maniera che preferiscono: alcuni soli, o con le propri consorti, altri in concili di fratelli e sorelle. Nei tempi remoti erano noti per la loro sagacia e le discendenze più moderate erano le più rispettate. Le profezie degli evocamaree stanno cambiando anche questo: ai nobili non é più richiesto di essere saggi, ma forti. E i nobili hanno cominciato a rispondere, e alcuni temono che l'antico sangue stia cambiando definitivamente. Potrebbe essere troppo tardi per tornare indietro. Il tempo e le maree non aspettano nessuno. Istinto: Comandare
- Incitare i tritoni alla guerra
- Chiamare i rinforzi
Tritone, Spia
Solitario, Furtivo, Intelligente, Organizzato
Tridente (2d10 danni) 12 PF 2 Armatura
Medio, Vicino
Qualità speciali: Acquatico
Un villaggio di pescatori ne catturò uno nelle sue reti una volta. Parte uomo, parte creatura scagliosa dei mari, parlava in una forma di lingua comune appresa tramite lo spionaggio, prima di soffocare all'aria aperta. Disse ai pescatori della marea montante, dell'inarrestabile potere crescente di un qualche dio degli abissi e che l'impero dei tritoni sarebbe sorto e avrebbe trascinato la terra nell'oceano. La storia si diffuse e adesso quando i pescatori solcano i mari increspati li guardano con il timore che le storie del tritone fossero vere. Ci sono poteri nelle profondità che osservano e aspettano. Temono la marea che sta montando. Istinto: Spiare ciò che avviene in superficie
- Scoprire i segreti
- Colpire i punti deboli
Tritone, Sub-Mariner
Gruppo, Organizzato, Intelligente
Arpione (2d8 danni) 6 PF 3 Armatura
Medio, Vicino, Lontano
Qualità speciali: Acquatico
I tritoni non sono una razza militarizzata di natura. Fuggono impauriti dalle battaglie, tranne quando attaccano i sahuagin, e si difendono solamente, ritirandosi negli abissi dove i nemici non possono seguirli. Quest'abitudine ha iniziato a cambiare. Come gli evocamaree sono venuti a infervorare il proprio popolo, alcuni uomini e donne hanno cominciato ad impugnare le armi. Loro chiamano questi generali "sub-mariner" e costruiscono per loro armature di conchiglie e vetro rinforzato. Nuotano in formazione impugnando picche e arpioni e attaccano gli equipaggi delle navi che si aggirano troppo lontane dai loro porti. State attenti alle loro bandiere di alghe all'orizzonte e al suono delle conchiglie che li chiama alla battaglia. Se potete, tenete le vostre barche vicino alla spiaggia. Istinto: Proclamare la guerra
- Condurre i tritoni alla battaglia
- Spingerli sotto le onde