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Abitanti delle paludi

Abitanti delle paludi

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Tutte le cose prima o poi cedono alla decomposizione. Il cibo marcisce sul tavolo, le menti degli uomini impazziscono con la vecchiaia e la malattia. Così anche il mondo, se lasciato a se stesso, si tramuta in melma scura e maleodorante. Ci sono cose che abitano queste zone di Dungeon World. Cose putride quanto i vortici di liquami che riempiono le paludi. In queste gore gli avventurieri incontreranno creature come il basilisco dallo sguardo mortale, o il leggendario troll, immune alle ferite. Ti servirà di meglio di un paio di stivali asciutti per sopravvivere a questi pantani mefitici. Una spada potrebbe essere un buon inizio.

Anguilla Ignea

Orda, Minuscolo

Tocco incandescente (d6-2 danni, ignora armatura) 3 PF 0 Armatura

Corto

Qualità Speciali: Olio infiammabile, Acquatico

Queste strane creature non sono più grandi o più sveglie dei loro parenti comuni: hanno la stessa pericolosa natura. L’elemento che li avvantaggia è la secrezione oleosa che trasuda la loro pelle. Le rende difficili prede. Oltretutto con una torsione del corpo posso incendiare quella sostanza, lasciando chiazze di olio infuocato ad arrostire prede e predatori sulla superficie dell’acqua. Ho sentito dire che questi esseri scivolosi siano un ingrediente per creare oggetti ignifughi, ma bisogna catturarne una, prima. Istinto: Incendiare

  • Dare fuoco a qualcosa o qualcuno (anche sott’acqua)
  • Consumare una preda in fiamme

Bakunawa

Solitario, Grande, Intelligente, Devastante, Possente

Morso (d10+3 danni, 1 perforante) 16 PF 2 Armatura

Medio, Lungo

Qualità Speciali: Anfibio

La sorella della Testuggine Draconica è una possente signora dei serpenti. Nove metri di scaglie e muscoli, dicono si desti affamata quando il sole scompare dal cielo. È attratta dalle luci brillanti che emergono dall’oscurità ed è estremamente infida, come tutti i serpenti. Cercherà prima di ingannare e sviare le sue prede e colpirà con violenza solo quando sarà l’unica opzione. Quando vi ricorre, le sue mascelle sono così potenti da sfondare lo scafo di una piccola imbarcazione, e di sicuro abbastanza per perforare un’armatura di piastre o due. Dai i tuoi tesori a questo avido serpente e forse ti lascierà in pace. Istinto: Divorare

  • Attirare le prede con menzogne ed illusioni
  • Scagliarsi contro la luce
  • Divorare

Basilisco

Solitario, Accumulatore

Morso (d10 danni) 12 PF 2 Armatura

Medio

“In pochi hanno visto un basilisco e sono riusciti a raccontarlo. Capita? Vedere un basilisco? Un po’ di umorismo sui basilischi. Mi spiace, so che cercavate qualcosa di utile, signori. Roba seria, capisco. Il basilisco, persino escludendo la sua abilità di pietrificare con lo sguardo, è comunque una creatura letale. Un po’ come una rana, con due occhi bulbosi e sei zampe muscolose capaci di possenti balzi. Un po’ come un alligatore, con una mascella scattante dai denti taglienti. Coperto da dure scaglie e molto difficile da ammazzare. Meglio evitarlo, se possibile.” Istinto: Creare nuove statue

  • Tramutare carne in pietra con lo sguardo
  • Ritirarsi in un labirinto di pietra

Coboldo

Orda, Piccolo, Furtivo, Intelligente, Organizzato

Lancia (d6 danni) 3 PF 1 Armatura

Medio, Lungo

Qualità Speciali: Legame draconico

I più fanno di tutta l’erba un fascio: insieme a orchi, bugbear e goblin includono anche questi piccoli uomini drago simili a dei topi. Invece i coboldi sono più saggi e intelligenti delle altre razze, in quanto la loro razza è schiava dei draghi e in tempi antichi erano anche custodi delle tradizioni e stregoni oltre che servitori. Le loro tribù, con nomi come Scaglia di Ferro o Ala Bianca, si sono formate intorno al loro padrone, un drago, per servirlo ed esaudire le sue richieste. Avvistare un coboldo, significa altri coboldi nelle vicinanze, e se ce ne sono altri nelle vicinanze anche un possente drago non può essere lontano. Istinto: Servire i draghi

  • Preparare una trappola
  • Chiamare draghi o i loro alleati draconici
  • Ritirarsi e riorganizzarsi

Coccodrilo Gigante

Gruppo, Grande

Morso (d8+3 danni) 10 PF 2 Armatura

Medio, Lungo

Qualità Speciali: Anfibio, Mimetizzazione

È un coccodrillo davvero, davvero grande. Seriamente. È enorme. Istinto: Mangiare

  • Attaccare una vittima ignara
  • Fuggire in acqua
  • Trattenere qualcosa saldamente fra le fauci

Coutal

Solitario, Intelligente, Sfuggente

Raggio di luce (d8 danni, ignora armatura) 12 PF 2 Armatura

Medio

Qualità Speciali: Ali, Aura

Gli dei ci hanno dato il Coutal come se volessero sfidare il degrado e la sporcizia del mondo. Sembrerebbe dire “c’è bellezza anche in questo luogo triste.” Un serpente che vola su ali ingoiellate, questa creatura bellissima splende di un soffice bagliore, simile a quello del sole attraverso un vetro colorato. Luminoso, saggio e calmo, un coutal sa spesso molte cose e ne vede molte altre. Potresti essere in grado di fare uno scambio con lui per ottenere qualche favore. Cercano di purificare e epurare per rendere questo mondo oscuro un posto migliore. Peccato che ne esistano così pochi. Gli dei sono crudeli. Istinto: Purificare

  • Giudicare un posto o una persona
  • Evocare forze divine per purificare
  • Offrire informazioni in cambio di un servzio.

Cucciolo di Drago

Solitario, Piccolo, Intelligente, Cauto, Accumulatore

Soffio elementale (d10+2 danni) 16 PF 3 Armatura

Medio, Vicino

Qualità Speciali: Ali, Sangue Elementale

Cosa? Credevi che fossero tutti lunghi un chilometro? Che non potessero essere più piccoli? Certo, non sarà più grande di un cane o più intelligente di una scimmia, ma un cucciolo di drago può comunque eruttare una palla di fuoco infernale che scioglierebbe la tua armatura, lasciandoti urlante nel fango. Le loro scaglie, inoltre, sono più morbide di quelle dei draghi più grandi, ma posso comunque respingere una freccia o un fendente impreciso. La taglia non misura il potere. Istinto: Crescere in potere

  • Creare un covo, una base di potere
  • Richiamare i propri familiari
  • Richiedere giuramenti di schiavitù

Doppelgänger

Solitario, Sfuggente, Intelligente

Pugnale (d6 danni) 12 PF 0 Armatura

Medio

Qualità Speciali: Metamorfosi

La loro forma naturale, semmai riuscissi a vederla, è orrenda. Come una creaura sviluppata solo in parte, prima che decidesse se essere un elfo, un nano o un umano. Forse questo è quello che ottieni quando cerchi di essere simile al Doppelgänger, senza una forma che possano definire propria, forse tutto quello che cerchi è trovare un posto a cui adattarsi. Se hai intenzione di uscire nel mondo ì, quando torni a casa assicurati che i tuoi amici siano chi credi. Potrebbe essere un Doppelgänger ed i tuoi amici potrebbero trovarsi in fondo ad un pozzo senza vita. Poi, a seconda di che amici tu abbia, potrebbe essere meglio così. Istinto: Infiltrarsi

  • Assumere l’aspetto di una persona della quale ha assaggiato le carni
  • Usare l’identità di qualcun’altro a proprio vantaggio
  • Rovinare la reputazione a qualcuno

Ekek

Orda

Artigli (d6 danni) 3 PF 1 Armatura

Medio

Qualità Speciali: Braccia alate

Brutti, rugosi uomini uccello. Forse, in qualche era antica, erano una razza di uomini angelici, ma adesso mangiano ratti che catturano nell’oscurità con zampe artigliate e divorano con denti aguzzi. Capiscono la lingua degli umani e dei nani ma parlano una lingua farfugliata, imitando le parole che sentono con una risata di scherno. È triste vedere una creatura così vicina all’uomo e al volatile eppure così lontana da entrambi. Istinto: Scatenarsi

  • Attaccare dall’alto
  • Eseguire gli ordini di una creatura più potente

Errante delle Paludi

Solitario, Grande, Magico

Frusta (d10+1 danni) 23 PF 1 Armatura

Medio, Lungo, Possente

Qualità Speciali: Forma della palude

Alcuni elementali vengono evocati in circoli sacri tracciati in gesso. La maggir parte, in effetti. C'è qualcosa di scientifico in questo. Altri, però, non sono così disciplinati — non ricadono sotto le assegnazioni attentamente controllate di fuoco, aria, acqua, o terra. Alcuni sono una naturale confluenza di rampicanti, palude e funghi, Non pensano nel modo in cui un uomo potrebbe pensare. Non possono essere compresi nel modo in cui qualcuno potrebbe comprendere un elfo. Semplicemente sono. Spiriti della palude. Coloro che strisciano nel fango. Istinto: Proteggere e creare paludi

  • Richiedere aiuto alla palude stessa
  • Fondersi con la palude
  • Ricostituirsi in una nuova forma

#Fuoco Fatuo

Solitario, Minuscolo, Magico

Raggio (p[2d8-2] danni) 12 PF 0 Armatura

Vicino

Qualità Speciali: Corpo di luce

Cerca una lanterna galleggiando nell'oscurità, viaggiatore smarrito nella palude. Speranza — un faro di luce splendente. Chiami ma non c'è risposta. Comincia ad affievolirsi, così lo segui, inciampando nel fango, stanco dell'inseguimento, sperando che ti stia guidando alla salvezza. Una storia così triste che si conclude sempre con un crudele destino. Queste creature sono un mistero — alcuni dicono che sono fantasmi, altri lanterne di luce fatata. Nesssuno sa la verità. sono crudeli, comunque. tutti concordano su questo. Istinto: Far smarrire

  • Guidare qualcuno fuori strada
  • Aprire un sentiero verso il peggior posto possibile

Idra

Solitario, Grande

Morso (d10+3 danni) 16 PF 2 Armatura

Medio, Lungo

Qualità Speciali: Più teste, Uccisa solo se colpita al cuore

Puoi immaginarla simile a un drago, ma potrebbe non avere ali. Molte teste, nove in principio, sputano da un corpo muscoloso, ondeggiando sinuosamente nella’aria. Un’idra è una terribile e temibile bestia delle paludi ricoperta di scaglie. Le più anziane hanno un maggior numero di teste, cresciute in seguito ad ogni tentativo fallito di eliminarle. Taglia una testa e ne cresceranno due. Solo un colpo ben assestato al cuore può porre fine alla sua esistenza. Né il tempo, né le maree, né altro, solo quello. Istinto: Crescere

  • Attaccare più nemici contemporaneamente
  • Rigenerare parti del corpo (specialmente una testa)

Medusa

Solitario, Sfuggente, Intelligente, Accumulatore

Artigli (d6 danni) 12 PF 0 Armatura

Medio

Qualità Speciali: Sguardo pietrificante

Figlie di un madre dai capelli serpentini, che le diede alla luce in tempi antichi perché portassero avanti il proprio nome attraverso i secoli. Le meduse vivino nelle vicinanze dei centri civilizzati, attirando la gente nelle loro caverne con promesse di bellezza e ricchezze indicibili. Apprezzando l’arte, le meduse fanno strana collezione delle loro vittime, terrore o estasi impressi per sempre nella pietra. Soddisfa la loro vanità essere l’ultima cosa che le loro opere hanno visto nella loro vita. Arroganti, orgogliose e dispettose, a modo loro, sono alla ricerca quello che vogliono tutti, una compagnia eterna. Istinto: Collezionare

  • Trasformare una parte del corpo in pietra con uno sguardo
  • Attirare lo sguardo di qualcuno
  • Mostrare una terribile bellezza nascosta

Protoplasma Nero

Solitario, Amorfo

Tocco corrosivo (d10 danni, ignora armatura) 15 PF 1 Armatura

Medio

Qualità Speciali: Amorfo

Come si fa a uccidere un mucchio di poltiglia? Un grosso mucchio scivoloso di poltiglia che vuole dissolverti e mangiarti? È una bella domanda senza alcuna risposta. Facci sapere, quando la troverai. Istinto: Dissolvere

  • Corrodere metallo, carne o legno
  • Colare in un posto pericoloso: cibo, armature o stomaco

Sahuagin

Orda, Intelligente

Infiniti denti (d6+4 danni, 1 perforante) 3 PF 2 Armatura

Medio, Possente, Devastante

Qualità Speciali: Anfibio

La forma e le fattezze degli uomini sposate agli appetiti e agli infiniti denti di uno squalo. Voraci e piene solo di odio, queste creature non si fermeranno finché tutta la vita non sarà stata consumata. Non ci si può ragionare, non possono essere controllati o saziati. Sono affamati e sanguinari, provenienti dalle profondità dei mari per devastare le città costiere ed ingoiare i villaggi insulari. Istinto: Versare sangue

  • Strappar via un arto a morsi
  • Scagliare una lancia avvelenata
  • Entrare in frenesia alla vista del sangue

Sauropode

Gruppo, Enorme, Cauto

Travolgere (d10+5 danni) 18 PF 4 Armatura

Lungo

Qualità Speciali: Corpo corazzato

Mastodontiche bestie, vivono in posti dimenticati da lungo tempo dalle razze pensanti del mondo. Docili se non provocati, ma possenti se istigati, travolgono le creature più piccole con l'attenzione che potremmo dare allo schiacciare delle formiche sotto ai nostri stivali. Se ne vedi uno, devia e abbassa lo sguardo, ma non svegliare il gigante. Istinto: Sopravvivere

  • Travolgere
  • Abbattere qualcosa
  • Rilasciare un muggito assordante

Testugguine Draconica

Solitario, Enorme, Cauto

Morso (d10+3 danni) 20 PF 4 Armatura

Lungo

Qualità Speciali: Guscio, Anfibio

La Bakunawa ha un fratello. Mentre una è collerica e avida di oro, l’altro è lento e resistente. Lei è un coltello, lui uno scudo. Un’enorme tartaruga che giace nella fanghiglia e rimane impantanata per secoli, al punto che il fango si accumula sul suo dorso ed insieme a alberi e cespugli. Qualche volta un’intera tribù di goblin malaccorta costruiscono le loro capanne e cucinano ratti sul guscio di una testuggine draconica. Sebbene le sue mascelle siano lentissime, possono fendere le mura di un castello. Attento a dove cammini. Istinto: Resistere ai cambiamenti

  • Avanzare implacabilmente
  • Scaraventarsi con la propria massa
  • Distruggere strutture e palazzi

Troll

Solitario, Grande

Clava (d10+3 danni) 20 PF 1 Armatura

Medio, Lungo, Possente

Qualità Speciali: Rigenerazione

Alto. Molto alto. Due metri e mezzo ed oltre quando sono giovani o deboli. Ed anche completamente ricoperti di pelle dura e verrucosa. Grandi denti, capelli filamentosi come muschio di palude e lunghe, sporche unghie. Alcuni sono verdi, alcuni grigi, altri neri. Sono chiusi e rancorosi fra di loro, per non parlare di tutti noi altri. Quasi impossibili da uccidere, inoltre, a meno che tu non abbia fuoco o acido a disposizione — amputa un arto e guarda. In pochi giorni, avrai due troll dove ce n'era uno. Veramente un grosso problema, come puoi immaginare. Istinto: Distruggere

  • Annullare gli effetti di un attacco (se non causato da una debolezza, a tua discrezione)
  • Scagliare qualcusa o qualcuno

Uomo Lucertola

Gruppo, Furtivo, Intelligente, Organizzato

Lancia (d8 danni) 6 PF 2 Armatura

Medio, Lungo

Qualità Speciali: Anfibio

Uno stregone errante mi ha detto che gli uomini lucertola sono più antichi di noi. Prima che elfi, nani e umani costruissero le prime capanne, una razza di prodi re lucertoloidi camminavano su queste terre. Vivevano in palazzi di cristallo e adoravano le loro divinità rettiliformi. Forse è vero, forse no, ora abitano in posti da lungo tempo dimenticati o abbandonati dall’uomo, forgiando armi dal vetro vulcanico e scagliandosi contro il lavoro del mondo civilizzato. Forse vogliono solo recuperare quanto perduto. Istinto: Distruggere la cività

  • Attaccare una vittima ignara
  • Assaltare i nemici, sia in acqua che sulla terraferma

Uomo Rana

Orda, Piccolo, Intelligente

Lancia (d6 danni) 7 PF 1 Armatura

Medio

Qualità Speciali: Anfibio

Cra cra cra. Verrucosi piccoletti. Queste creature sono lo scherzo di cattivo gusto di qualche mago o divinità minore. Eretti come uomini, con vestiti raccolti dai rifiuti, si riuniscono in sudici villaggi, specchio della loro natura anfibia. Parlano una lingua che ricorda i brontolii umani e sono sempre in guerra coi loro vicini. Sono avidi e stupidi, ma abbastanza furbi quando si tratta di difendere se stessi. Qualcuno dice che i loro sacerdoti abbiano considerevoli capacità curative. O forse sono solo davvero, davvero difficili da uccidere. Istinto: Muovere guerra

  • Assaltare i nemici, sia in acqua che sulla terraferma
  • Guarire a velocità prodigiosa