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Game Master
Prima Sessione

Prima Sessione

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La prima sessione di una campagna di Dungeon World inizia con la creazione dei personaggi. Creare i personaggi significa anche creare il loro mondo: i dettagli sulla scheda del personaggio e le domande che vi porrete stabiliranno l'aspetto del mondo, chi lo abita e cosa vi sta succedendo.

Questa sezione è dedicata al GM e quindi ci si rivolgerà direttamente a te, il GM. Per i giocatori la prima sessione è uguale a tutte le altre, devono solo giocare il loro personaggio come se fosse una persona reale ed esplorare l’universo di Dungeon World. Tu invece hai qualcosa in più da fare, devi definire il mondo e le minacce che i personaggi affronteranno.

Preparazione

In preparazione alla prima sessione dovrai stampare un po' di materiale, ovvero:

  • qualche copia delle mosse base
  • una copia della scheda del personaggio per ogni classe, fronte e retro
  • una copia della scheda degli incantesimi dei maghi e una degli incantesimi dei chierici, entrambe fronte e retro
  • la scheda del GM

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Dovrai anche leggere per intero questo libro, specialmente le sezioni che riguardano il GM (le mosse del GM) e le mosse base. È una buona idea anche prendere confidenza con le mosse delle varie classi, così da essere preparato al loro uso. Leggi anche le regole per i fronti ma non crearne nessuno, per ora.

Immagina mondi fantastici, strane magie e mostri disgustosi. Ripensa a giochi che hai fatto e a storie che hai raccontato. Guarda qualche film, leggi qualche fumetto; fissati bene in mente il fantasy eroico.

Gli spunti che ti puoi portare alla prima sessione sono a tua discrezione. Quantomeno portati dietro un sacco di idee. Questo è il minimo necessario.

Se vuoi puoi organizzarti un po' di più. Potresti pensare ad una trama malvagia e a chi c'è dietro, oppure a qualche mostro che ti piacerebbe utilizzare.

Se ti ritrovi con del tempo libero puoi perfino disegnare qualche mappa (ma ricorda i tuoi princìpi: lascia spazi da riempire) e immaginare qualche posto in particolare.

Una cosa che assolutamente non devi portare al tavolo è un intreccio narrativo prefissato o una trama. Tu non conosci gli eroi o il mondo prima di sederti al tavolo e iniziare la partita con una trama predeterminata già in mente non ti porterà da nessuna parte. Inoltre è contrario ai tuoi obiettivi: gioca per scoprire cosa accadrà.

Iniziare

Quando tutti i partecipanti alla prima sessione saranno arrivati, introduci sommariamente Dungeon World a chiunque non l'abbia già giocato. Spiega il funzionamento delle mosse. Introduci le classi dei personaggi e aiuta ciascun giocatore a sceglierne una. Seguili mentre compilano le schede.

Durante la creazione dei personaggi devi occuparti di tre cose: aiutare tutti, fare domande, e prendere nota. Quando un giocatore fa una scelta, soprattutto per quanto riguarda i legami, fai domande a riguardo, ottieni dettagli e pensa che cosa potrebbero comportare.

Dovresti anche chiarire ai giocatori cosa ci si aspetta che facciano, ovvero giocare i loro personaggi come fossero persone — avventurieri esperti che si intrufolano in luoghi pericolosi — ma comunque persone reali. Il tuo ruolo è giocare il resto del mondo come un posto dinamico, in mutamento.

Generalmente durante la creazione delle schede sorgono alcune domande. Dovrai essere preparato a rispondere:

I personaggi sono amici? No, non necessariamente, ma lavorano insieme in una squadra verso obiettivi comuni. Le ragioni che li spingono possono essere diverse, ma comunque sia lavorano in gruppo.

Ci sono altri maghi? Non proprio. Ci sono altri praticanti di arti magiche e le persone comuni forse li chiamano maghi, ma non sono come te. Non hanno le stesse abilità, anche se potrebbero essere simili. Più avanti un giocatore potrebbe fare un personaggio con la stessa classe, ma nessun personaggio del GM sarà mai davvero un mago (o una qualsiasi altra classe.)

Cosa sono le monete? le monete sono la valuta del reame e sono accettate praticamente ovunque. Ti ci puoi comprare oggetti comuni come spade d'acciaio e bastoni di legno. La roba speciale come le armi magiche non è in vendita. Non per soldi, in ogni caso...

Il GM cercherà di ucciderci? No. Il compito del GM è descrivervi il mondo, ciò che contiene, e mostrarvi che è un posto molto pericoloso. Potreste morire. Questo non significa che il GM sia qui per cercare di ammazzarvi.

Durante tutto questo processo, e specialmente nella creazione del personaggio, fai domande. Tieni d'occhio fatti interessanti stabiliti dai legami dei personaggi, dalle mosse, dalle classi e dalle descrizioni e fai domande riguardo tutte queste cose. Sii curioso! Quando qualcuno accenna ai demoni che hanno massacrato il suo villaggio chiedigli dettagli. Dopo tutto tu non hai nulla (a parte forse un dungeon) e tutto ciò che i giocatori ti forniscono è carburante per le prossime avventure.

Fai anche attenzione alle domande dei giocatori. Quando ti chiedono a proposito delle meccaniche del gioco, rispondigli. Quando ti fanno domande sull'ambientazione o sulla storia la cosa migliore che puoi fare è rigirargliele. Quando un giocatore ti chiede "Chi è il Re di Torsea?" rispondi "Non lo so, chi è? Che tipo è?". Collabora con i tuoi giocatori. Il fatto che ti pongano una domanda significa che c'è qualcosa che cattura il loro interesse, così datevi da fare insieme per rendere interessanti le risposte. Non aver paura di dire "Non lo so" e di riproporgli la stessa domanda. Lavorate insieme per trovare risposte magnifiche e interessanti.

Se arrivi al tavolo con delle idee su cose che vorresti vedere nel mondo, condividile con i giocatori. I loro personaggi sono sotto la loro responsabilità e il mondo sotto la tua — hai voce in capitolo su quello che ci vive. Se vuoi che la campagna sia incentrata sulla ricerca di quella razza di stregoni perduta negli eoni passati, dillo! Se ai giocatori non interessa o se non ne possono più di stregoni te lo diranno e potrete trovare insieme un'altra soluzione. Non c'è bisogno di presentare ogni cosa perché la approvino, ma accertarti che tutti siano entusiasti dei tratti principali del mondo in cui giocherete è un ottimo inizio.

Quando tutti hanno finito di creare il personaggio, fai un bel respiro. Ripensa a tutte le domande e le risposte che sono emerse. Dovresti avere alcune note che ti indicheranno la direzione che potrebbe prendere la campagna. Guarda i contributi dei giocatori. Ripensa alle idee che hai tenuto a maturare fino ad ora. È ora di iniziare l'avventura!

La prima avventura

La prima avventura riguarda soprattutto lo scoprire la direzione che prenderanno le future sessioni. Durante tutta la prima avventura tieni d'occhio le minacce lasciate irrisolte, prendi nota delle cose pericolose che sono state menzionate ma non affrontate. Sarà materiale per le future sessioni.

Inizia la sessione con alcuni dei personaggi (magari tutti) in una situazione tesa. Mettili di fronte a qualcosa che non possono ignorare: fuori dall'ingresso di un dungeon, presi in un'imboscata in una fetida palude, sbirciando delle guardie orchesche attraverso le fessure di una porta, o apostrofati da Re Levus. Parti subito con le domande: "Chi guida l'imboscata contro di voi?" o "cosa avete combinato per fare arrabbiare così Re Levus?". Se la situazione si sviluppa direttamente dai personaggi e dalle tue domande, tanto meglio.

A questo punto si dà il via alla partita. I giocatori inizieranno a dire e fare cose, il che significa che inizieranno a fare mosse. Durante la prima sessione fai particolare attenzione alle situazioni che attivano le mosse, finché i giocatori non avranno familiarizzato con il loro funzionamento. Spesso, nelle prime sessioni, i giocatori si sentiranno più a loro agio a narrare semplicemente le loro azioni — va benissimo. Quando una mossa si attiva faglielo sapere. Dì "Sembra che tu stia cercando di..." e quindi assisitili nello sviluppo della mossa. Quando saranno indecisi sul da farsi, i giocatori guarderanno alla loro scheda del personaggio. Quando un giocatore ti dice solo «Io taglio e spacco» chiedigli subito «Cioè in pratica cosa fai?». Chiedi «Come?» oppure «Con cosa?».

Durante la prima sessione, hai un po' di obiettivi specifici:

  • Introduci dettagli, descrivi
  • Usa ciò che i giocatori ti forniscono
  • Fai domande
  • Lascia spazi da riempire
  • Tieni d’occhio i fatti interessanti
  • Aiuta i giocatori a capire come funzionano le mosse
  • Dai a ciascun personaggio un’occasione di essere magnifico
  • Metti in gioco dei PNG

Introduci dettagli, descrivi

Tutte le idee e le immagini nella tua mente non entrano nella fiction del gioco finchè non le condividi, le descrivi e le definisci. La prima sessione è il momento per delineare l'aspetto delle cose, chi comanda, che vestiti usano, com'è fatto il mondo e l'aspetto della zona circostante. Descrivi tutto, ma lascia abbastanza spazio da permettere di approfondire in futuro. Introduci qualche dettaglio volto a rendere realistiche le descrizioni.

Usa ciò che i giocatori ti forniscono

La cosa più bella della prima sessione è che non hai bisogno di prepararti niente di definito. Potresti aver abbozzato un dungeon ma saranno i giocatori a fornirti la sostanza — usala. Usciranno dall’oscurità di questo primo dungeon e non appena i loro occhi si saranno riabituati alla luce, avrai costruito con il loro aiuto un mondo fantastico da esplorare. Guarda i loro legami, le loro mosse, le risposte che danno alle tue domande e usa tutto ciò per riempire il mondo attorno ai personaggi.

Fai domande

Stai usando ciò che ti forniscono, giusto? E se ti serve qualcosa in più? Allora ottienilo facendo domande. Sonda argomenti specifici. Chiedi loro che intenzioni hanno. “Cosa ne pensa Lux?” “Avon ha intenzione di fare qualcosa a riguardo?”

Se ti trovi in difficoltà, fermati un attimo e fai domande. Fai a qualcuno una domanda che riguardi un altro personaggio. Quando uno di loro fa qualcosa, chiedi a uno degli altri personaggi come questo lo faccia sentire, o come reagisce. Le domande alimentano la partita, e la fanno sembrare reale ed esaltante. Usa le risposte che emergono per introdurre possibili eventi.

Lascia spazi da riempire

Questo è uno dei tuoi princìpi e si applica specialmente alla prima sessione. Ogni spazio vuoto è una cosa fantastica che potrebbe succedere, tienitene da parte un bel po’.

Tieni d’occhio i fatti interessanti

Ci sono alcune idee che, non appena le senti, ti coinvolgono immediatamente. Appena ti trovi di fronte ad una di queste, annotala. Quando un giocatore dice che il Duca del Cordoglio è il demone con cui ha appena fatto un patto, segnatelo. Questa piccola informazione sarà il seme da cui crescerà un intero mondo.

Aiuta i giocatori a capire come funzionano le mosse

Tu hai già letto il manuale del gioco invece i giocatori magari no, quindi sta a te aiutarli quando ne hanno bisogno. Probabilmente non servirà spesso. Tutto ciò che devono fare è descrivere le azioni dei loro personaggi, le regole si occuperanno del resto.

La cosa su cui potrebbero aver più bisogno d’aiuto è ricordare quando si applicano le varie mosse. Tieni d’occhio le azioni che attivano le mosse, come attaccare in mischia o attingere dalle loro conoscenze. Dopo qualche mossa probabilmente i giocatori cominceranno a ricordarsele da soli.

Dai a ciascun personaggio un’occasione di essere magnifico

Essendo un fan degli eroi (ricordi i tuoi obiettivi?) vuoi vederli fare ciò in cui riescono meglio. Dai a ciascuno una occasione, non creando ogni ambiente su misura per le loro abilità, ma dipingendo un mondo fantastico (sempre uno dei tuoi obiettivi) in cui ci sono tante soluzioni per ogni sfida.

Metti in gioco dei PNG

I PNG rendono vivo il mondo. Se ogni mostro non facesse altro che attaccare e se ogni fabbro non facesse altro che vendere le proprie merci il mondo sarebbe insulso. Invece devi dare vita ai tuoi personaggi (i princìpi, ricordi?), specialmente quelli che interessano ai giocatori. Metti in gioco dei PNG ma non proteggerli. Il Signore dei Goblin appena morto sarà utile per le prossime avventure nè più nè meno di quello sopravvissuto.

Dopo la prima sessione

Quando avrete finito con la prima sessione, prenditi un po’ di tempo per riposare. Lascia che le idee maturino, non lanciarti subito verso la prossima sessione.

Dopo un po’ di riposo e di tempo passato a ripensare all’avventura sarà ora di preparare la prossima partita. Preparare la seconda sessione prende qualche minuto, o magari anche un’ora se è la prima volta che lo fai. Creerai i fronti, magari inventerai qualche mostro o mossa personalizzata, e ti farai un’idea di massima di ciò che sta accadendo nel mondo.