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Insegnare il Gioco

Insegnare il gioco

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Dal momento che hai letto questo libro, è probabile che a un certo punto tu debba insegnarlo ad altri, che siano giocatori esperti provenienti da altre piattaforme o che siano dei novizi. Durante il processo di progettazione abbiamo avuto molte occasioni di giocare con molti giocatori e provenienti da contesti differenti, e abbiamo scoperto una tecnica che funziona molto bene per introdurre il gioco.

Presentazione del gioco

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Prima di giocare è probabile che dobbiate spiegare DW ai vostri nuovi giocatori (non fateglielo capire così, non è bello). Questa è la cosiddetta "presentazione": si tratta di spiegare perché si vuole giocare a Dungeon World e perché si pensa che piacerà ai nuovi giocatori.

Prima di tutto, e soprattutto, scrivetelo con parole vostre. Non possiamo darvi un copione, perché il modo migliore per entusiasmare le persone è condividere la vostra sincera eccitazione. Tuttavia, ci sono alcuni aspetti che potreste voler toccare.

Con i giocatori di ruolo alle prime armi è meglio concentrarsi sul significato di gioco di ruolo in Dungeon World. Dite loro che cosa faranno (impersonare un personaggio) e che cosa farete voi (rappresentare il mondo che li circonda). Accennate al concetto generale (avventurieri e avventura). Di solito è una buona idea menzionare anche il ruolo delle regole, che servono a far progredire l'azione in modi interessanti.

Con chi ha già giocato a giochi di ruolo, soprattutto con chi ha giocato ad altri giochi di avventura fantasy, ci si può concentrare maggiormente su ciò che rende Dungeon World diverso da altri giochi simili. La facilità di gioco, il modo in cui le regole intervengono al momento giusto e il ritmo veloce sono tutti elementi che i giocatori di ruolo esperti spesso apprezzano.

A prescindere dal pubblico, non limitatevi a presentare Dungeon World, ma presentate il gioco che intendete organizzare. Se si tratta di un viaggio nelle fogne della città, ditelo subito. Se c'è una setta malvagia da fermare, questo dovrebbe essere parte della vostra descrizione. L'interazione tra voi, i giocatori e le regole creerà ogni tipo di segreto interessante in seguito; la vostra presentazione deve rappresentare onestamente il gioco che intendete condurre.

Presentare le classi

cover presentare le classi

Una volta che tutti sono d'accordo per una partita a Dungeon World e vi siete seduti per giocare, inizia a presentare le schede dei personaggi. Fai una breve descrizione di ciascuno, assicurandoti di menzionare le caratteristiche di ciascuno e il suo posto nel mondo. Potete anche leggere le descrizioni di ogni classe, che includono tutte qualcosa su cosa fa la classe e su come si inserisce nel quadro generale.

Se qualcuno ha domande sulle regole, rispondete, ma per il momento concentratevi sulla descrizione delle caratteristiche delle classi in termini semplici. Se qualcuno chiede del Guerriero, è più utile dirgli che ha un'arma caratteristica che è unica nel suo genere, piuttosto che entrare nel dettaglio di come funziona la mossa dell'arma caratteristica.

Creare personaggi

cover creare personaggi

Esaminate passo dopo passo le regole per la creazione dei personaggi. Il processo di creazione di un personaggio è anche un'ottima introduzione ai concetti di base: i giocatori incontreranno statistiche, mosse, PF e danni in un ordine che abbia senso. Non cercate di anticipare le spiegazioni delle regole. Non ci sono scelte sbagliate.

Ogni giocatore incontrerà le regole importanti per la sua classe. Il Guerriero, ad esempio, vedrà le mosse sulla gittata delle armi e sulla perforazione e chiederà informazioni, spiegandole se necessario. Se il giocatore del Guerriero non vi chiede cosa sia il perforante, non preoccupatevi. Saranno felici di scegliere in base alla narrativa, che è tutto ciò che le statistiche e le etichette riflettono in ogni caso.

Se i tuoi giocatori sono particolarmente preoccupati di rendere i loro personaggi "giusti", dai loro la possibilità di cambiarli in seguito. Cerca di coprire ogni regola e dare loro tutto il contesto ora rallenterebbe il gioco e basta. In particolare, non spiegare ancora nel dettaglio le mosse di base. Lasciale in modo che i giocatori possano leggerle e fare domande, ma non perdere tempo a spiegarle. Verranno fuori quando sarà necessario.

Quando i giocatori presentano i loro personaggi e iniziano i legami con l'ambientazione, passa dal rispondere alle domande al porle. Chiedi perché hanno scelto quello che hanno fatto e cosa significa per il loro personaggio. Chiedi dei dettagli stabiliti dai loro legami. Lascia che siano le loro scelte a stabilire il mondo che li circonda. Prendete nota in modo particolare di tutto ciò che pensi di poterci fare delle mosse (come un insegnante allontanato o una guerra in corso).

Iniziare a giocare

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Inizia il gioco descrivendo concretamente il mondo che li circonda. Mantieni una descrizione breve ed evocativa, usa molti dettagli e concludi con qualcosa che richieda un'azione. Poi chiedi loro cosa fanno.

Concludere con qualcosa che richiede azione è importante. Non presumere che i nuovi giocatori sappiano già cosa vogliono fare. Dare loro qualcosa a cui reagire subito significa passare subito al gioco.

Soprattutto per i nuovi giocatori, assicurati che l'azione in cui vengono catapultati sia qualcosa per cui abbiano gli strumenti per affrontarla. Un combattimento è una buona scelta, così come una negoziazione tesa (che può facilmente diventare un combattimento). Mantieni le cose semplici e lascia che la complessità si sviluppi da sola.

Anche in un combattimento, attieniti a mostri semplici: cose che sanguinano, che non hanno un'armatura eccessiva e che non siano perforanti. Dai loro la possibilità di abituarsi alla loro armatura e di infliggere danni prima di iniziare a usare le eccezioni a queste regole, come perforare e ignorare l'armatura. Naturalmente, se la narrativa impone di ignorare l'armatura o il perforante o un certo mostro, usatelo pure, ma non iniziare con queste regole.

Per i nuovi giocatori, fai largo uso della mossa Mostra i segni di una minaccia incombente. I nuovi giocatori, o quelli abituati a un tipo diverso di avventura fantasy, possono avere presupposti diversi su ciò che è letale e su quando sono in pericolo, quindi assicurati di mostrare loro chiaramente il pericolo. Una volta che avranno iniziato a capire cosa è pericoloso, potrai avvertirli un po' meno.

Se stai facendo il GM per la prima volta, concentrati su alcune mosse: Mostra i segni di una minaccia incombente, Infliggi danno, Mettere qualcuno in difficoltà. Guarda il tuo foglio delle mosse solo se sei sicuro che nessuna di queste tre sia applicabile. Alla fine si acquisirà familiarità con l'intera gamma di mosse del GM e usarle sembrerà una cosa naturale.

Continuando a giocare

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Dopo una o due ore di gioco, i giocatori avranno probabilmente imparato tutto. Come GM alle prime armi, potresti impiegare un po' più di tempo per capire tutte le mosse, forse una o due sessioni. Ma non è detto che non ci si riesca fin da subito.

Se ti trovi in difficoltà nella prima sessione, considerala come un episodio pilota, come la prima puntata di una serie televisiva. Sentiti libero di ricominciare da capo o di cambiare retroattivamente le cose. Se un giocatore decide che il ladro non è come se lo aspettava, lasciagli cambiare classe (modificando lo stesso personaggio o introducendone uno nuovo). Se la prima avventura non ha funzionato molto bene, scartatela e iniziate qualcosa di nuovo.

Sebbene Dungeon World funzioni benissimo per le sessioni one-shot, i cicli più lunghi di livelli e legami non entrano veramente in gioco subito. Se le tue prime 1/2 sessioni vanno bene, considera di programmare abbastanza tempo per altre 5-10 sessioni. Sapere che hai in programma di giocare per così tanto tempo ti dà lo spazio necessario per pianificare i tuoi fronti e risolverli.