Indice delle Etichette
Benvenuto nell'indice delle etichette di Dungeon World, la risorsa definitiva per tutti i giocatori e master di questo avvincente gioco di ruolo. Questo glossario è progettato per essere un riferimento rapido e facile da navigare. Le etichette sono ordinate alfabeticamente per una consultazione efficiente. Sia che tu stia preparando una nuova campagna o cercando di risolvere una situazione in gioco, questa risorsa ti offrirà le informazioni necessarie a portata di mano.
A contatto
Equipaggiamento
Si usa mettendolo a contatto con la pelle del bersaglio.
A due mani
Equipaggiamento
Ci vogliono due mani per usarlo efficacemente.
Accumulatore
Mostri
Ha sicuramente un tesoro.
Amorfo
Mostri
La sua anatomia e i suoi organi sono bizzarri e abnormi.
Anarchico
Insediamenti
Il crimine dilaga, le autorità sono deboli.
Applicato
Equipaggiamento
Ha effetto solo quando viene applicata con attenzione a una persona, o a qualcosa da bere o da mangiare.
Arcano
Insediamenti
Qualcuno in città può lanciare incantesimi arcani a pagamento. Ciò tende ad attirare altri incantatori. +1 a reclutare quando spargi la voce che stai cercando un adepto.
Armatura n
Equipaggiamento
Ti protegge dalle ferite e assorbe i danni. Quando subisci danni, sottrai la tua armatura dal totale. Se hai più di un oggetto con armatura n, conta solo quello con il valore più alto.
Artigianato
Insediamenti
L’insediamento è noto per la sue eccellenza nell’arte indicata. I prodotti di artigianato di quel tipo sono più facilmente reperibili o di qualità più alta qui che altrove.
Battaglione
Insediamenti
Fino a 1.000 difensori armati (o equivalente). L’insediamento ha anche delle fortificazioni con uomini di guardia.
Benestante
Insediamenti
Qualunque oggetto ordinario si trova in vendita. Si possono trovare i più importanti tipi di manodopera specializzata, ma la domanda per il loro lavoro è alta.
+Bonus
Equipaggiamento
Modifica la tua efficacia in una determinata situazione. Potrebbe essere «+1 al prossimo tiro di declamare conoscenze» oppure «-1 continuato a taglia e spacca».
Cauta
Mostri
Mette la sopravvivenza prima dell’aggressività.
Commercio
Insediamenti
L’insediamento commercia regolarmente con gli insediamenti indicati.
Comodo
Equipaggiamento
È poco maneggevole e difficile da usare.
Costrutto
Mostri
È stato creato artificialmente.
Divino
Insediamenti
C’è una forte presenza religiosa, forse una cattedrale o un monastero. Possono guarire e forse anche resuscitare i morti in cambio di una donazione o del compimento di una missione. Prendi +1 per reclutare sacerdoti qui.
Elfico
Insediamenti
L’insediamento è composto principalmente o completamente da elfi. I prodotti elfici sono più diffusi e meno costosi del solito.
Enorme
Mostri
È grande come una piccola casa o più grande.
Esodo
Insediamenti
L’insediamento ha perso la sua popolazione ed è sul punto di scomparire.
Esotico
Insediamenti
Ci sono beni e servizi disponibili che non sono disponibili in nessun altro luogo vicino. Elencali.
Flagello
Insediamenti
L’insediamento ha un problema ricorrente, di solito un tipo di mostro.
Forte espansione
Insediamenti
Le risorse scarseggiano mentre si cerca di accontentare tutta questa gente.
Furtivo
Mostri
Sa come non farsi vedere e preferisce attaccare con il vantaggio della sorpresa.
Giuramento
Insediamenti
L’insediamento ha fatto un giuramento agli insediamenti indicati. Questi giuramenti sono generalmente di fedeltà o appoggio, ma possono essere più specifici.
Grande
Mostri
È molto più grande di un umano, più o meno quanto un carro.
Gruppo
Mostri
Solitamente si trova in piccoli gruppi, da 3 a 6 componenti circa.
Guarnigione
Insediamenti
Ci sono sempre dei difensori armati, in totale 100–300 (o equivalente). C’è più di una pattuglia armata alla volta.
Guardia
Insediamenti
Ci sono sempre dei difensori armati, in totale meno di 100 (o equivalente). C’è sempre almeno una pattuglia armata che gira per l’insediamento.
Gilda
Insediamenti
La gilda indicata ha una presenza importante qui (e solitamente una considerevole influenza). Se la gilda è strettamente associata a un tipo di gregario, prendi +1 per reclutare quel tipo di gregario.
In crescita
Insediamenti
Più persone che edifici.
In diminuzione
Insediamenti
La popolazione è minore di una volta. Alcuni edifici sono vuoti.
Indossato
Equipaggiamento
Per usarlo, devi indossarlo.
Ingombrante
Equipaggiamento
è difficile muoversi con quest’armatura addosso. Prendi -1 continuato fintanto che la usi. Questa penalità è cumulativa.
Intelligente
Mostri
È abbastanza intelligente perché alcuni individui riescano a sviluppare competenze specifiche. Il GM può adattare il mostro aggiungendo etichette per rappresentare un addestramento specifico, come da mago o da guerriero.
Legione
Insediamenti
L’insediamento è difeso da migliaia di soldati armati (o equivalente). Le difese dell’insediamento incutono paura.
Lento
Equipaggiamento
Ci vogliono minuti o più per usarlo.
Lontano
Equipaggiamento
È efficace per attaccare qualcuno a una distanza a cui ci si può sentir urlare.
Lunga
Equipaggiamento
È utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri — magari anche tre.
Magico
Mostri
È indiscutibilmente magico per natura.
Media
Equipaggiamento
È efficace per attaccare qualcuno alla distanza di un braccio, più circa mezzo metro.
Mercato
Insediamenti
Tutti vengono qui per commerciare. Gli oggetti reperibili potrebbero, nei giorni di mercato, essere più reperibili di ciò che è normale per il livello di prosperità. Prendi +1 a fare rifornimento.
Milizia
Insediamenti
Ci sono degli uomini e donne abili con armi logore pronti per essere chiamati alle armi, ma nessuna forza militare permanente.
Minuscolo
Mostri
È molto più piccolo di un mezzuomo.
Misera
Insediamenti
Niente in vendita, nessuno ha più dell’indispensabile (ed è fortunato se ce l’ha). La manodopera comune è economica.
Moderata
Insediamenti
La maggior parte degli oggetti ordinari è reperibile. Si può trovare manodopera specializzata.
Nanico
Insediamenti
L’insediamento è composto principalmente o completamente da nani. I prodotti nanici sono più diffusi e meno costosi del solito.
Nessuna
Insediamenti
Clave, torce, attrezzi da contadino.
n monete
Equipaggiamento
Quanto costa comprarlo normalmente. Se il costo include "-Carisma", negoziando un po’ si può sottrarre il punteggio di Carisma (non il modificatore) dal prezzo.
+n Armatura
Equipaggiamento
Ti protegge e il suo effetto è cumulativo con il resto dell’armatura. Aggiungi questo valore alla tua armatura totale.
n Usi
Equipaggiamento
Può essere usato solo n volte.
Organizzato
Mostri
Si organizza in gruppi per sopravvivere. Sconfiggerne uno potrebbe causare l’ira di un altro. Oppure uno di loro potrebbe lanciare l’allarme.
Orda
Mostri
Dove ce n’è uno, ce ne sono tanti. Tantissimi.
Ostilità
Insediamenti
L’insediamento porta rancore verso gli insediamenti indicati.
Pericoloso
Equipaggiamento
È facile che ti causi dei problemi. Se ci interagisci senza le opportune precauzioni il GM può invocare liberamente le conseguenze delle tue sciocche azioni.
Personalità
Insediamenti
C’è una persona degna di nota che abita qui. Dagli un nome e spiega perché è degna di nota.
Piccolo
Mostri
È grande più o meno quanto un mezzuomo.
Planare
Mostri
Proviene da oltre questo mondo.
Potere
Insediamenti
L’insediamento ha un’influenza di qualche tipo. Solitamente politica, divina o arcana.
Povera
Insediamenti
Solo l’essenziale in vendita. Le armi sono scarse a meno che l’insediamento non sia pesantemente difeso o militante.
Razione
Equipaggiamento
È commestibile, più o meno.
Religione
Insediamenti
La divinità indicata è venerata qui.
Ricca
Insediamenti
Oggetti ordinari e anche più, se sai dove trovarli. Manodopera specializzata disponibile, ma a caro prezzo.
Richiede
Equipaggiamento
È utile solo ad alcune persone. Se non soddisfi i requisiti funziona male, o non funziona affatto.
Risorsa
Insediamenti
L’insediamento ha facile accesso alla risorsa elencata (ad esempio una spezia, un minerale, pesce o uva). Tale risorsa è sensibilmente più economica.
Scarsità
Insediamenti
L’insediamento ha un forte o prolungato bisogno della risorsa indicata. Tale risorsa è sensibilmente più costosa.
Sicuro
Insediamenti
I problemi esterni non arrivano fino a qui a meno che non ce li portino i giocatori. È idilliaco e probabilmente nascosto. Se l’insediamento perde o diminuisce un’etichetta benefica rimuovi sicuro al suo posto.
Sfuggente
Mostri
È più pericoloso quando lontano dalla foga della battaglia.
Scomodo
Equipaggiamento
È poco maneggevole e difficile da usare.
Solitario
Mostri
Vive e combatte da solo.
Sorveglianti
Insediamenti
Ci sono alcuni sorveglianti che stanno di guardia per individuare eventuali minacce e risolvono le piccole contese, ma il loro compito principale è di convocare la milizia.
Stabile
Insediamenti
La popolazione è in linea con le dimensioni correnti dell’insediamento. C’è una crescita lenta.
Storico
Insediamenti
Qualcosa di importante è successo qui, scegli un’opzione e aggiungi dettagli o inventatela tu: battaglia, miracolo, mito, storia d’amore, tragedia.
Terrificante
Mostri
La sua presenza e il suo aspetto incutono paura.
Vicino
Equipaggiamento
È efficace per attaccare qualcuno di cui riesci a vedere il bianco degli occhi.
n monete
Equipaggiamento
Quanto costa comprarlo normalmente. Se il costo include "-Carisma", negoziando un po’ si può sottrarre il punteggio di Carisma (non il modificatore) dal prezzo.
n Usi
Equipaggiamento
Può essere usato solo n volte.