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Indice delle Etichette

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Benvenuto nell'indice delle etichette di Dungeon World, la risorsa definitiva per tutti i giocatori e master di questo avvincente gioco di ruolo. Questo glossario è progettato per essere un riferimento rapido e facile da navigare. Le etichette sono ordinate alfabeticamente per una consultazione efficiente. Sia che tu stia preparando una nuova campagna o cercando di risolvere una situazione in gioco, questa risorsa ti offrirà le informazioni necessarie a portata di mano.

A contatto

Equipaggiamento

Si usa mettendolo a contatto con la pelle del bersaglio.

A due mani

Equipaggiamento

Ci vogliono due mani per usarlo efficacemente.

Accumulatore

Mostri

Ha sicuramente un tesoro.

Amorfo

Mostri

La sua anatomia e i suoi organi sono bizzarri e abnormi.

Anarchico

Insediamenti

Il crimine dilaga, le autorità sono deboli.

Applicato

Equipaggiamento

Ha effetto solo quando viene applicata con attenzione a una persona, o a qualcosa da bere o da mangiare.

Arcano

Insediamenti

Qualcuno in città può lanciare incantesimi arcani a pagamento. Ciò tende ad attirare altri incantatori. +1 a reclutare quando spargi la voce che stai cercando un adepto.

Armatura n

Equipaggiamento

Ti protegge dalle ferite e assorbe i danni. Quando subisci danni, sottrai la tua armatura dal totale. Se hai più di un oggetto con armatura n, conta solo quello con il valore più alto.

Artigianato

Insediamenti

L’insediamento è noto per la sue eccellenza nell’arte indicata. I prodotti di artigianato di quel tipo sono più facilmente reperibili o di qualità più alta qui che altrove.

Battaglione

Insediamenti

Fino a 1.000 difensori armati (o equivalente). L’insediamento ha anche delle fortificazioni con uomini di guardia.

Benestante

Insediamenti

Qualunque oggetto ordinario si trova in vendita. Si possono trovare i più importanti tipi di manodopera specializzata, ma la domanda per il loro lavoro è alta.

+Bonus

Equipaggiamento

Modifica la tua efficacia in una determinata situazione. Potrebbe essere «+1 al prossimo tiro di declamare conoscenze» oppure «-1 continuato a taglia e spacca».

Cauta

Mostri

Mette la sopravvivenza prima dell’aggressività.

Commercio

Insediamenti

L’insediamento commercia regolarmente con gli insediamenti indicati.

Comodo

Equipaggiamento

È poco maneggevole e difficile da usare.

Costrutto

Mostri

È stato creato artificialmente.

Divino

Insediamenti

C’è una forte presenza religiosa, forse una cattedrale o un monastero. Possono guarire e forse anche resuscitare i morti in cambio di una donazione o del compimento di una missione. Prendi +1 per reclutare sacerdoti qui.

Elfico

Insediamenti

L’insediamento è composto principalmente o completamente da elfi. I prodotti elfici sono più diffusi e meno costosi del solito.

Enorme

Mostri

È grande come una piccola casa o più grande.

Esodo

Insediamenti

L’insediamento ha perso la sua popolazione ed è sul punto di scomparire.

Esotico

Insediamenti

Ci sono beni e servizi disponibili che non sono disponibili in nessun altro luogo vicino. Elencali.

Flagello

Insediamenti

L’insediamento ha un problema ricorrente, di solito un tipo di mostro.

Forte espansione

Insediamenti

Le risorse scarseggiano mentre si cerca di accontentare tutta questa gente.

Furtivo

Mostri

Sa come non farsi vedere e preferisce attaccare con il vantaggio della sorpresa.

Giuramento

Insediamenti

L’insediamento ha fatto un giuramento agli insediamenti indicati. Questi giuramenti sono generalmente di fedeltà o appoggio, ma possono essere più specifici.

Grande

Mostri

È molto più grande di un umano, più o meno quanto un carro.

Gruppo

Mostri

Solitamente si trova in piccoli gruppi, da 3 a 6 componenti circa.

Guarnigione

Insediamenti

Ci sono sempre dei difensori armati, in totale 100–300 (o equivalente). C’è più di una pattuglia armata alla volta.

Guardia

Insediamenti

Ci sono sempre dei difensori armati, in totale meno di 100 (o equivalente). C’è sempre almeno una pattuglia armata che gira per l’insediamento.

Gilda

Insediamenti

La gilda indicata ha una presenza importante qui (e solitamente una considerevole influenza). Se la gilda è strettamente associata a un tipo di gregario, prendi +1 per reclutare quel tipo di gregario.

In crescita

Insediamenti

Più persone che edifici.

In diminuzione

Insediamenti

La popolazione è minore di una volta. Alcuni edifici sono vuoti.

Indossato

Equipaggiamento

Per usarlo, devi indossarlo.

Ingombrante

Equipaggiamento

è difficile muoversi con quest’armatura addosso. Prendi -1 continuato fintanto che la usi. Questa penalità è cumulativa.

Intelligente

Mostri

È abbastanza intelligente perché alcuni individui riescano a sviluppare competenze specifiche. Il GM può adattare il mostro aggiungendo etichette per rappresentare un addestramento specifico, come da mago o da guerriero.

Legione

Insediamenti

L’insediamento è difeso da migliaia di soldati armati (o equivalente). Le difese dell’insediamento incutono paura.

Lento

Equipaggiamento

Ci vogliono minuti o più per usarlo.

Lontano

Equipaggiamento

È efficace per attaccare qualcuno a una distanza a cui ci si può sentir urlare.

Lunga

Equipaggiamento

È utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri — magari anche tre.

Magico

Mostri

È indiscutibilmente magico per natura.

Media

Equipaggiamento

È efficace per attaccare qualcuno alla distanza di un braccio, più circa mezzo metro.

Mercato

Insediamenti

Tutti vengono qui per commerciare. Gli oggetti reperibili potrebbero, nei giorni di mercato, essere più reperibili di ciò che è normale per il livello di prosperità. Prendi +1 a fare rifornimento.

Milizia

Insediamenti

Ci sono degli uomini e donne abili con armi logore pronti per essere chiamati alle armi, ma nessuna forza militare permanente.

Minuscolo

Mostri

È molto più piccolo di un mezzuomo.

Misera

Insediamenti

Niente in vendita, nessuno ha più dell’indispensabile (ed è fortunato se ce l’ha). La manodopera comune è economica.

Moderata

Insediamenti

La maggior parte degli oggetti ordinari è reperibile. Si può trovare manodopera specializzata.

Nanico

Insediamenti

L’insediamento è composto principalmente o completamente da nani. I prodotti nanici sono più diffusi e meno costosi del solito.

Nessuna

Insediamenti

Clave, torce, attrezzi da contadino.

n monete

Equipaggiamento

Quanto costa comprarlo normalmente. Se il costo include "-Carisma", negoziando un po’ si può sottrarre il punteggio di Carisma (non il modificatore) dal prezzo.

+n Armatura

Equipaggiamento

Ti protegge e il suo effetto è cumulativo con il resto dell’armatura. Aggiungi questo valore alla tua armatura totale.

n Usi

Equipaggiamento

Può essere usato solo n volte.

Organizzato

Mostri

Si organizza in gruppi per sopravvivere. Sconfiggerne uno potrebbe causare l’ira di un altro. Oppure uno di loro potrebbe lanciare l’allarme.

Orda

Mostri

Dove ce n’è uno, ce ne sono tanti. Tantissimi.

Ostilità

Insediamenti

L’insediamento porta rancore verso gli insediamenti indicati.

Pericoloso

Equipaggiamento

È facile che ti causi dei problemi. Se ci interagisci senza le opportune precauzioni il GM può invocare liberamente le conseguenze delle tue sciocche azioni.

Personalità

Insediamenti

C’è una persona degna di nota che abita qui. Dagli un nome e spiega perché è degna di nota.

Piccolo

Mostri

È grande più o meno quanto un mezzuomo.

Planare

Mostri

Proviene da oltre questo mondo.

Potere

Insediamenti

L’insediamento ha un’influenza di qualche tipo. Solitamente politica, divina o arcana.

Povera

Insediamenti

Solo l’essenziale in vendita. Le armi sono scarse a meno che l’insediamento non sia pesantemente difeso o militante.

Razione

Equipaggiamento

È commestibile, più o meno.

Religione

Insediamenti

La divinità indicata è venerata qui.

Ricca

Insediamenti

Oggetti ordinari e anche più, se sai dove trovarli. Manodopera specializzata disponibile, ma a caro prezzo.

Richiede

Equipaggiamento

È utile solo ad alcune persone. Se non soddisfi i requisiti funziona male, o non funziona affatto.

Risorsa

Insediamenti

L’insediamento ha facile accesso alla risorsa elencata (ad esempio una spezia, un minerale, pesce o uva). Tale risorsa è sensibilmente più economica.

Scarsità

Insediamenti

L’insediamento ha un forte o prolungato bisogno della risorsa indicata. Tale risorsa è sensibilmente più costosa.

Sicuro

Insediamenti

I problemi esterni non arrivano fino a qui a meno che non ce li portino i giocatori. È idilliaco e probabilmente nascosto. Se l’insediamento perde o diminuisce un’etichetta benefica rimuovi sicuro al suo posto.

Sfuggente

Mostri

È più pericoloso quando lontano dalla foga della battaglia.

Scomodo

Equipaggiamento

È poco maneggevole e difficile da usare.

Solitario

Mostri

Vive e combatte da solo.

Sorveglianti

Insediamenti

Ci sono alcuni sorveglianti che stanno di guardia per individuare eventuali minacce e risolvono le piccole contese, ma il loro compito principale è di convocare la milizia.

Stabile

Insediamenti

La popolazione è in linea con le dimensioni correnti dell’insediamento. C’è una crescita lenta.

Storico

Insediamenti

Qualcosa di importante è successo qui, scegli un’opzione e aggiungi dettagli o inventatela tu: battaglia, miracolo, mito, storia d’amore, tragedia.

Terrificante

Mostri

La sua presenza e il suo aspetto incutono paura.

Vicino

Equipaggiamento

È efficace per attaccare qualcuno di cui riesci a vedere il bianco degli occhi.

n monete

Equipaggiamento

Quanto costa comprarlo normalmente. Se il costo include "-Carisma", negoziando un po’ si può sottrarre il punteggio di Carisma (non il modificatore) dal prezzo.

n Usi

Equipaggiamento

Può essere usato solo n volte.