Adattare le Avventure di Altri Sistemi
Non sempre c'è il tempo per preparare. A meno che non sia per lavoro, le persone non stanno fisse a produrre materiali per il gioco - vuoi solo provarlo o hai uno slot di quattro ore a una convention che vuoi riempire, con dei giocatori che non conosci. Forse la preparazione non è una cosa che ti interessa o pensi che sia più divertente prendere una mappa e giocare con quella. O ancora, forse hai un modulo d'avventura preferito di un altro sistema di gioco e ti piacerebbe giocarlo usando le regole di Dungeon World. In questa appendice, spiegheremo come convertire e adattare il materiale di altri giochi a Dungeon World e darti la stessa flessibilità per gestire le tue avventure preferite usando le regole di questo libro.
Panoramica
Il primo step per preparare un'avventura da usare con Dungeon World è leggere l'avventura stessa e le regole di Dungeon World. Per questo libro, dovrai avere familiarità con tutte le regole di base, oltre che con la sezione sui fronti e sui principi del GM. La prima ti guiderà nell'adattamento della struttura dell'avventura e la seconda ti aiuterà a mantenere la tua mente nella giusta direzione, in modo che il gioco rimanga fedele allo stile e alle regole stabilite in questo libro. Successivamente, dovrai leggere l'avventura da convertire, prestando particolare attenzione ai quattro argomenti che seguono.
- Mappe
- Mostri
- Oggetti magici
- PNG e Organizzazioni
Sfoglia l'avventura, prendi appunti, ma non pensare di doverla memorizzare tutta. Le aree che si concentrano in modo particolare sulle statistiche rischiano di essere ignorate, e vorrai lasciare degli spazi vuoti nell'avventura che tu e i giocatori potrete scoprire man mano.
Una volta terminata l'avventura, avrai un'ampia comprensione di ciò che la riguarda: i gruppi di potere in gioco, i mostri speciali o interessanti, le minacce e i pericoli che il cast rappresenta per il mondo e il tipo di cose a cui i giocatori potrebbero essere interessati. Metti da parte l'avventura per il momento e fai riferimento alla sezione "Fronti" di Dungeon World. È qui che si svolgerà la maggior parte del tuo lavoro.
Fronti
Il nucleo di qualsiasi avventura, scenario o sessione di gioco standard in Dungeon World scorre dai fronti ai giocatori; i fronti hanno i loro destini incombenti, i giocatori reagiscono e, nello spazio intermedio, giocate per scoprire cosa succede. Lo stesso vale quando si presenta un'avventura convertita. Leggendo l'avventura, avrai notato alcune cose: PNG, luoghi di interesse, mostri speciali e organizzazioni che potrebbero avere un impatto sul mondo o un'agenda da portare avanti. A seconda delle dimensioni dell'avventura, potrebbero esserci solo uno o pochi di questi elementi. Dai un'occhiata all'elenco dei tipi di fronte e creane uno per ogni gruppo.
Ho intenzione di convertire una vecchia avventura che adoro; l'ho giocata una dozzina di volte in diversi sistemi e penso che sarebbe uno spasso farla giocare al mio gruppo di Dungeon World. Ho dato una rapida lettura per ricordarmi di cosa tratta l'avventura. In questo caso, c'è una città minacciata in segreto da un culto malvagio che adora un dio rettile squamoso. Sembra divertente! L'avventura presenta un dungeon segreto, un ordine religioso corrotto, un gruppo di trogloditi puzzolenti e, dato che l'intera città è un caos di sospetti e di dita puntate, alcuni avventurieri molto indifesi. È un inizio piuttosto cupo, con molte cose brutte tra cui scegliere. Ho deciso che tutte queste cose cattive rientrano in due fronti principali: I Cultisti e il Clan dei Trogloditi.
Ora, se volessi, potrei rendere il naga stregone che vive nelle caverne un fronte a sé stante, oppure potrei aggiungere un fronte di campagna per il Dio Rettile stesso, ma credo che gestirò questo gioco solo per poche sessioni, quindi resterò concentrato. I due fronti che ho funzionano insieme per certi versi, ma sono unici e operano in modo indipendente, quindi li ho separati.
Crea questi fronti come faresti normalmente, scegliendo pericoli, disastri imminenti e presagi funesti. Poni uno o due paletti, ma assicurati di lasciarti molto spazio: è qui che puoi legare davvero i personaggi. Normalmente, queste cose verrebbero fuori direttamente dalla tua ispirazione, ma in questo caso hai l'avventura già scritta a guidarti. Pensa alle facciate come a dei temi e ai pericoli come a degli elementi tratti dalle pagine della vostra avventura. Guarda il tipo di cose che i fronti sono chiamati a fare nell'avventura e come potrebbero andare se i PG non fossero lì a fermarli. Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere se i fronti potessero scatenarsi? Questo tipo di lettura tra le righe ti darà le munizioni per fare le tue mosse dure durante l'avventura. In questa fase trasformerai i PNG con blocchi di statistiche in veri e propri pericoli o in membri del cast del fronte.
Se nell'avventura ci sono trappole, maledizioni o effetti generali per i quali vuoi scrivere mosse personalizzate, fallo ora. Molte vecchie avventure hanno elementi che richiedono un "tiro salvezza" per evitare qualche effetto fastidioso: spesso questi possono essere semplicemente una causa per un tiro di sfidare al pericolo, oppure possono avere intere mosse personalizzate separate, se necessario. La chiave è catturare l'intento dell'avventura, lo spirito della cosa, piuttosto che tradurre perfettamente qualche elemento meccanico.
Quando avrai finito, otterrai una serie di fronti che coprono le principali minacce e i pericoli che i personaggi dovranno affrontare.
Mostri
La maggior parte delle avventure pubblicate conteneva uno o due mostri unici, non visti altrove: creature personalizzate e abitanti degli abissi che potevano minacciare i giocatori in qualche modo che non avevano mai incontrato prima. Dai un'occhiata all'avventura e assicurati di averli trovati tutti. Molti mostri avranno già delle statistiche annotate in Dungeon World e, se sei soddisfatto, puoi semplicemente annotare la pagina in cui si trovano nei tuoi fronti e proseguire da lì. Se vuoi personalizzare ulteriormente i mostri o devi crearne dei tuoi, usa le regole per farlo. In questa fase, cerca di evitare di pensare al "bilanciamento" dei mostri o di preoccuparti troppo di quanti PF ha un mostro o se il suo valore di armatura corrisponde a quello che ti aspetti. Pensa piuttosto a come il mostro deve partecipare al mondo. Spaventa gli avventurieri senza speranza? È lì per sbarrare loro la strada o per porre un enigma? Qual è il suo scopo nell'ecologia del dungeon o dell'avventura in generale? Traducendo lo spirito dell'oggetto si otterranno sempre risultati migliori e più coinvolgenti. Se il mostro ha un potere o un trucco interessante per il quale vuoi scrivere una mossa personalizzata, fallo! Le mosse personalizzate sono ciò che rende Dungeon World unico da gruppo a gruppo, quindi approfittane quando puoi.
Nella mia avventura, i mostri sono di vario tipo. Ho un naga spaventoso con poteri di controllo mentale, un sacerdote malvagio con la magia divina del dio-serpente, un gruppo di cultisti arruffoni, una tartaruga drago e alcune lucertole, coccodrilli e serpenti vari. La maggior parte di questi elementi posso prenderli dalle ambientazioni dei mostri, ma creerò statistiche personalizzate almeno per il naga e il capo dei cultisti. Voglio che vengano percepiti come nuovi e diversi e ho alcune idee interessanti su come potrebbero apparire. Userò le regole di creazione dei mostri per metterli insieme.
Conversione diretta
Se ti imbatti in un mostro che non hai ancora creato e che non conosci abbastanza bene per convertirlo usando le regole di creazione dei mostri, puoi convertirlo direttamente.
Danno
Se i danni del mostro sono costituiti da un singolo dado con un bonus fino a +10, mantienili così come sono. Se il danno del mostro utilizza più dadi della stessa dimensione, tira i dadi elencati e prendi il risultato più alto. Se il mostro utilizza più dadi di dimensioni diverse, tira solo il più grande e prendi il risultato più alto.
PF
Se i PF del mostro sono elencati come dadi vita, prendi il valore massimo del primo dado e aggiungi uno per ogni dado vita aggiuntivo. Se i PF del mostro sono indicati come numero senza dadi vita, dividi i PF per 4.
Armatura
Se la CA del mostro è media, dagli 1 armatura. Se la CA del mostro è bassa, dagli 0 armatura. Se la CA del mostro è alta, dagli 2 armatura, 3 armatura per le bestie che puntano tutto sulla difesa. Se è quasi invulnerabile, 4 armatura. +1 armatura se le sue difese sono magiche.
Mosse e istinto
Osserva le abilità speciali o gli attacchi elencati per il mostro, che costituiscono la base per le sue mosse.
Mappe
Una delle maggiori differenze tra Dungeon World e molti altri giochi di ruolo fantasy è il concetto di mappa e cartografia. In molti giochi, vedrai una mappa quadrettata che indica con precisione cosa va dove, spesso presentata in modo da fornire il maggior numero di dettagli possibili e lasciare poco all'immaginazione se non la descrizione del luogo in questione. Dungeon World spesso si orienta nella direzione opposta: mappe contrassegnate da spazi vuoti e da una o due parole di descrizione come "lame" o "spaventoso". Per adattare un'avventura esistente all'uso in Dungeon World, è sufficiente tenere a mente i propri principi e il proprio programma. In primo luogo, tieni presente che, in quanto GM, il tuo compito è quello di "disegnare mappe, lasciare spazi vuoti" e di "fare domande e usare le risposte".
A tal fine, spesso è meglio ridisegnare interamente la mappa, se hai tempo. Non copiarla centimetro per centimetro, ma ridisegnala a mano libera, lasciando spazi e disegnando nuove stanze, se vuoi. Non attenerti alla mappa esattamente come è scritta, ma concediti una certa licenza creativa. L'idea è quella di lasciare spazio all'espansione, per permettere ai giocatori di reagire all'avventura in modo sorprendente e stimolante. Se la mappa è stata definita in anticipo, non c'è nessun posto dove andare che non si conosca già, no? Scegli alcune stanze che non ti interessano e cancellane i loro abitanti. Disegna uno o due nuovi tunnel. Questo ti darà un po' di spazio per giocare una volta entrati nel gioco vero e proprio.
Se non hai tempo o voglia di ridisegnare la mappa, non preoccuparti. Prendi la mappa originale, prendi qualche nota su cosa potrebbe andare dove e lascia il resto in bianco. Quando i giocatori entrano nella stanza contrassegnata con "4f", non cercarla, ma prova a indovinare cosa potrebbe esserci in base ai tuoi appunti e a ciò che sta accadendo. Troverai un equilibrio confortevole tra la libera interpretazione di ciò che accade e la consultazione dei tuoi appunti mentre procedete.
Le mappe fornite con la mia avventura sono un buon mix di divertimento e figaggine e una sorta di gag per ridere. Manterrò la maggior parte di ciò che il dungeon descrive sotto la città - la tana dei trogloditi e le caverne segrete dove vengono tenuti prigionieri gli abitanti del villaggio - ma butterò via molte cose sul villaggio stesso e lascerò degli spazi vuoti. In questo modo avrò spazio per usare le risposte a domande come “Chi è l'abitante di questo posto che conosci?” e “Chi vive nella capanna abbandonata lungo la strada?”. Ho preso qualche nota sui punti di intersezione tra la mappa e i miei fronti, ma per lo più mi sono dato spazio per esplorare.
Magia e Oggetti magici
Due cose che sono, tradizionalmente, un “grosso problema” nelle avventure pubblicate sono il tesoro e gli oggetti magici. Questo aspetto è meno rilevante in Dungeon World (poiché il ciclo di ricompense per i personaggi è più incentrato sul “fare” che sull'“avere”), ma è comunque divertente scavare in un dungeon o esplorare rovine perdute e trovare oggetti magici e mucchi d'oro! Come la mappa, è utile per farsi un'idea del tipo di oggetti che si possono trovare nell'avventura: tutto ciò che nel testo è particolarmente indicato come rilevante per l'avventura stessa (una spada magica che può essere usata per ferire il golem al livello 4, o un ciondolo appartenente al principe catturato nella stanza 3) è particolarmente importante. Come per i mostri, è meglio guardare agli oggetti magici in termini di scopo: a cosa “servono” piuttosto che al danno o al bonus di armatura che possono dare. Dungeon World non si basa sul bilanciamento del tesoro rispetto al livello del personaggio, per esempio, quindi cerca nell'avventura gli oggetti che ti sembrano interessanti o divertenti e crea nuovi oggetti magici (con mosse personalizzate, se necessario) laddove ti sembra necessario. Questa è forse la fase più semplice della conversione. Anche in questo caso, puoi lasciarti un margine di esplorazione. Prendi appunti come “Il mago ha un bastone magico, cosa fa?” e scopritelo in gioco. Chiedi ai giocatori cosa ne pensano, guarda cosa hanno da dire. Lascia che "Declamare Conoscenze" faccia un po' di lavoro per te. “Avete sentito dire che il mago qui ha uno strano bastone magico. Quali voci avete sentito sulle sue origini?”.
Mosse introduttive
Questa fase è del tutto facoltativa, ma può essere molto utile quando si esegue un'avventura per un gruppo di partecipanti a una convention o per un altro gruppo in cui non è possibile eseguire un processo completo di “prima sessione”. Puoi prendere le variabili dell'avventura e creare dei “ganci” per quell'avventura, scrivendo mosse personalizzate da fare dopo la creazione del personaggio ma prima dell'inizio del gioco. Queste mosse serviranno a coinvolgere i personaggi nella narrativa e a dare loro qualcosa di speciale per prepararli o agganciarli a ciò che sta per accadere. Puoi scriverne una per ogni classe, o raggrupparle insieme, se vuoi. Ecco un esempio:
Guerriero, prima che tu partissi per una vita di avventure, qualcuno che ti ama ti ha fatto un regalo.
Tira+CAR e dicci quanto ti ama. Con un 10+ scegli due cimeli, con un 7-9 uno. Se non ottieni nulla, le buone intenzioni contano qualcosa, no?
- Una fiala di antidoto
- Uno scudo che brilla di luce argentata
- Una vecchia chiave arrugginita a forma di lucertola
Questo tipo di mosse può dare ai giocatori la sensazione che i loro personaggi siano legati alla situazione in corso e aprire la porta a ulteriori linee di gioco di domande e risposte che possono riempire di vita il mondo di gioco. Pensa ai fronti, alle cose che mettono in pericolo, alle ricchezze che potrebbero proteggere e al loro impatto sul mondo. Lascia che queste mosse introduttive scaturiscano da questa comprensione, creando un ottimo inizio per l'avventura.