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Avventure Avanzate

Avventure Avanzate

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Dungeon World rappresenta un particolare tipo di avventura fantasy - con elfi e nani, eroi e cattivi, e personaggi che lottano per ricchezza e gloria in un mondo pericoloso.

Ma forse hai un'idea per qualcosa di diverso - forse il tuo Dungeon World è ambientato su un pianeta arido e desertico, popolato da cannibali selvaggi e governato da psionici altezzosi. O forse vuoi giocare una ambientazione in cui gli umani sono l'unica razza disponibile, ma appartengono a clan o famiglie diversi l'uno dall'altro tanto quanto un gnomo è diverso da un nano. Tutto ciò è possibile (e, infatti, incoraggiato) con un po' di impegno.

Questo capitolo spiegherà come puoi trasformare questo Dungeon World nel tuo Dungeon World.

Creare le Mosse

Il miglior punto di partenza per iniziare il tuo viaggio nell'hacking di Dungeon World sono le mosse. Molti dei tuoi fronti, dei pericoli e degli altri elementi del tuo gioco già conterranno mosse personalizzate, quindi è facile e naturale iniziare da qui. Potresti voler creare mosse per riflettere gli effetti di una minaccia particolare ("Quando vai da solo nelle Sale Profanate..."). Potresti creare mosse per coprire qualcosa che è particolarmente importante per il tuo ambiente ("Quando nuoti nelle acque oscure..."). Mano a mano che acquisti più esperienza, potresti creare mosse per ampliare una classe o crearne una a partire da zero.

Come Cominciare

Da dove si comincia?

...Partendo dall'innesco

Puoi iniziare a sviluppare una mossa partendo dall'innesco. Alcune azioni sembrano semplicemente dover essere una mossa. Questo è il punto di partenza più comune per le mosse.
Vedrai un'azione in arrivo e penserai che sia abbastanza diversa dalle mosse esistenti da richiedere regole proprie.

...Partendo dall'effetto

Puoi iniziare a sviluppare una mossa partendo dall'effetto. Questo è particolarmente utile per le mosse di classe. Sai che lanciare un incantesimo è qualcosa che fa il mago, quindi cosa innesca quell'effetto?

...Partendo dalla meccanica

Raramente, puoi persino iniziare con la meccanica. Potresti pensare a qualcosa di interessante, come un demone addomesticato la cui felicità è una statistica in continua variazione, e partire da lì. Stai attento a qualsiasi idea che sia interamente meccanica. Poiché le mosse iniziano e finiscono sempre con la fiction, un'idea meccanica è la parte meno importante della mossa.

...Partendo da quella di un altro gioco

Dungeon World è solo uno tra i giochi che utilizzano mosse e potresti essere ispirato da uno di questi. Spesso non è neanche troppo difficile modificare una mossa esistente per riportarla in Dungeon World.

Tipi di Mosse

Il ruolo della mossa determina il tipo di mossa che si sta creando.

Le mosse per gestire l'ambiente o le caratteristiche speciali aggiunte a Dungeon World sono mosse speciali. Queste mosse sono di solito appannaggio del GM, un luogo dove far risaltare alcune parti del mondo. Poiché le mosse sono sempre innescate dai giocatori, la maggior parte di queste dovrebbe essere scritta o stampata in un luogo dove tutti possano prenderne visione, a meno che la mossa non riguardi qualcosa di cui i PG non avrebbero idea.

Le mosse che riflettono qualche competenza o potere speciale, o qualcosa che i giocatori fanno, sono di solito mosse di classe. Se la mossa è chiaramente legata a una classe specifica, aggiungila a quella classe. Se la mossa è legata a un concetto a cui possono accedere più classi, come una mossa accessibile solo a chi ha visto oltre i Cancelli Neri della Morte, si può creare una classe compendio per quelle mosse. Una classe compendio è come una mini-classe, è una raccolta di mosse intorno a un determinato tema. Le tratteremo in dettaglio più avanti.

Se la vostra mossa è qualcosa che i giocatori fanno ma non è associata ad alcun tema o classe specifica, probabilmente è una mossa basilare o speciale. Se si presenta sempre è una mossa basilare, se si presenta più raramente è una mossa speciale.

Le mosse eseguite dai giocatori in risposta ai mostri, come gli effetti di una malattia o resistere nonostante il soffio di vento di un elementale dell'aria, sono mosse del giocatore associate a quel mostro. Le mosse del giocatore associate a un mostro sono piuttosto rare; la maggior parte dei modi in cui un giocatore interagisce con un mostro sono coperti dalle mosse basilari e di classe.

Le mosse dei mostri contro i giocatori non sono affatto mosse dei giocatori. Sono mosse del mostro, semplici dichiarazioni di ciò che il mostro fa. Cercare di trasformare ogni mossa del mostro in una mossa del giocatore ostacolerà seriamente la vostra creatività.

Le Mosse del Mondo

Il tuo Dungeon World è pieno di cose fantastiche, giusto? È probabile che alcune di queste cose fantastiche meritino o richiedano mosse personalizzate che riflettano esattamente ciò che fanno. Considera questa mossa ideata da Chris Bennet:

Quando apri il portello pressurizzato della fogna, tira+FOR.
<Star/>Con un 10+, scegli due.
<Star/>Con un 7-9, scegli uno.

- Eviti di essere ricoperto di feci e interiora di animali in decomposizione provenienti dalle fogne soprastanti.
- Eviti che un cubo gelatinoso ti cada addosso.
- Trovi un'entrata segreta al luogo dov'è imprigionata la figlia del mercante.

Questa mossa è forte perché è fortemente legata a un luogo particolare in un momento particolare. Questa mossa è stata scritta su richiesta per la campagna di Dungeon World di Jason Morningstar, quando i giocatori sono entrati in delle terribili fogne per trovare la figlia di un potente mercante. Due delle opzioni qui presenti sono direttamente legate a quella precisa situazione.

Perché scrivere questa mossa invece di usare semplicemente Sfidare il Pericolo?

Aprire il portello pressurizzato di una fogna è ovviamente pericoloso e, a cose normali, useresti Sfidare il Pericolo; ma questa mossa ha il vantaggio di impostare le scelte in anticipo.

Questa è in realtà una tecnica molto potente: se c'è una situazione particolare che potrebbe richiedere l'utilizzo di Sfidare il Pericolo, puoi scrivere una mossa personalizzata che descriva la scelta difficile da fare per risparmiarti di improvvisare sul momento.

L'altro punto di forza di mosse come questa è che richiamano qualcosa di altrettanto importante. Usando l'innesco "Quando apri il portello della fogna" invece di "Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo", stai sottolineando il fatto che le fogne sono sempre pericolose.

Le Mosse delle classi

Ogni classe ha un numero di mosse sufficienti per raggiungere il decimo livello, ma questo non significa che non se ne possano aggiungere altre. L'aggiunta di mosse a una classe può dimostrare la vostra idea di Dungeon World. Prendete questa, ad esempio:

Quando rivendichi una stanza per la tua divinità, segna ogni ingresso e tira+SAG:  
<Star/>Con un 10+, la stanza è sotto il vincolo di pace: nessuno può intraprendere azioni per ferire.  
<Star/>Con un 7-9, la stanza è sotto il vincolo di pace, ma il potere della tua divinità attira attenzioni indesiderate. Puoi sciogliere il vincolo di pace in qualunque momento.

Questa mossa presenta un lato leggermente diverso di Dungeon World, uno che può imporre la pace (cosa che di solito è così semplice per i PG). Forse non è adatta a tutte le partite di Dungeon World, ma è un ottimo modo per mostrare l'aspetto del vostro Dungeon World attraverso le mosse dei personaggi.

Quando crei una mossa, valuta attentamente se e a quale classe appartiene. Evita di dare a una classe mosse che violino le aree di competenza di un'altra classe. Se il ladro potesse lanciare incantesimi come il mago, è probabile che il mago si sentirebbe emarginato. Per questa ragione le mosse multiclasse si applicano come se il personaggio fosse di un livello inferiore 1: in modo da proteggere in qualche modo la nicchia di ogni classe.

Fai attenzione a tutte le mosse che offrono gli stessi benefici di una mossa esistente, anche se l'innesco è diverso. Le mosse che aumentano i danni, in particolare, dovrebbero essere evitate nella maggior parte dei casi, a meno che non siano realizzate con cura e con inneschi interessanti. Lo stesso vale per le mosse che aumentano l'armatura. Attualmente le classi hanno aumenti di danno e armatura che riflettono la pericolosità generale di Dungeon World. Darne di più potrebbe annullare le potenziali minacce e rendere il tuo Dungeon World non più così pericoloso.

Nuove Classi

Dopo aver creato nuove mosse e personalizzato le classi di Dungeon World, probabilmente noterai qualcosa. Una classe non è altro che un insieme di mosse a tema che lavorano insieme per creare un certo insieme di abilità e qualità che danno alla classe il suo tocco unico. Se te la senti, creare una nuova classe è il passo successivo e naturale.

La prima cosa da considerare è il modo in cui la classe si relaziona con le classi esistenti. Nessun personaggio esiste in modo isolato, quindi dovrete pensare attentamente al motivo per cui questa classe è diversa.

Un ottimo primo passo per la creazione di una nuova classe è quello di pensare a quali personaggi di fantasia si vorrebbe ispirare. Non seguite pedissequamente ciò che possono fare i personaggi di fantasia (dopo tutto, non erano in Dungeon World), ma usateli come guida per capire cosa c'è di bello in quel personaggio.

Le ispirazioni per le classi di questo libro sono abbastanza chiare, e rese più chiare dalle note a margine. Si noti che non tutte le ispirazioni sono state prese in pieno: i maghi di Discworld hanno ispirato lo stile un po' pomposo del mago, ma il mago è molto più competente e lancia incantesimi più simili a un mago della Dying Earth di Vance. L'ispirazione è uno stile, non un tentativo di ricreare ciò che un certo personaggio potrebbe fare in un certo libro.

Con un'idea chiara in mente, si hanno alcuni passaggi fondamentali che non sono un problema quando si scrivono le singole mosse: Punti Vita, Legami, Aspetto, equipaggiamento, allineamento, razze.

I Punti Vita di una classe sono una certa base+costituzione. I PF di base sono quasi sempre 4, 6, 8 o 10. Avere più PF del guerriero e del paladino toglierà i riflettori a questi personaggi, a meno che non si faccia attenzione. Avere meno PF del mago è probabilmente un suicidio per il personaggio. 4 PF di base è una classe volutamente fragile, che avrà bisogno dell'aiuto di altri quando verranno sguainate le spade. 6 PF di base è per le classi che non sono pronte a combattere, ma che possono almeno incassare un colpo. 8 PF di base è sufficiente per incassare qualche colpo e per combattere un po', mentre 10 PF di base è per i guerrieri esperti e per coloro che non hanno paura della battaglia.

Il danno viene scelto tra i dadi disponibili: d4, d6, d8, d10. Le classi presentate qui utilizzano tutte un singolo dado senza bonus statici, ma non c'è motivo di non sperimentare altre opzioni: 2d4 o 1d6+2, per esempio. PF e danni elevati tendono ad andare di pari passo, ma la vostra nuova classe potrebbe essere un muro di mattoni pacifista o un cannone di vetro, fragile ma pericoloso.

Gli allineamenti indicano le prospettive iniziali della classe. La maggior parte delle classi avrà l'opzione Neutrale, poiché solo le classi più dedite sono così legate a un ideale che l'IO non può venire prima di tutto. Una buona mossa di allineamento è qualcosa che avviene con una certa regolarità e che guida il giocatore verso un particolare tipo di azione che altrimenti non avrebbe considerato. Un allineamento che avviene come parte del normale corso del gioco, come "Quando ottieni un tesoro...", non mostra realmente gli ideali del personaggio. Aggiungendo alcuni requisiti, magari "Quando ottieni un tesoro attraverso bugie e inganni...", si aggiunge un elemento caratteriale. Ora l'allineamento dice qualcosa sul personaggio (il premio per aver truffato degli ignari) e richiede al giocatore di pensare a come giocare. L'allineamento è anche un dato di fatto sulla classe nel mondo. Tutti sanno che i paladini dovrebbero essere i rappresentanti del Bene e della Legge, giusto?

I legami sono il punto in cui la prospettiva della classe viene resa evidente. È il luogo in cui te, il creatore, interagirai più chiaramente con il giocatore alla creazione del personaggio. A meno che la classe non sia particolarmente sociale o antisociale, scrivi quattro legami. Se la classe è particolarmente sociale, aggiungi un legame; se è schiva, togline uno. Evita legami che impongano una posizione morale o etica, ma pensa a come la tua classe interagisce con i suoi alleati: il ladro ruba ma aiuta a proteggere il gruppo dalle trappole, il combattente difende i suoi alleati e uccide i mostri che potrebbero danneggiarli, il mago possiede conoscenze segrete e le condivide o le accumula. Potete usare le regole per scrivere nuovi legami come punto di partenza, ma evitate di includere nomi propri nei legami iniziali.

L'aspetto è in gran parte lasciato alla vostra immaginazione. Questo è un punto eccellente per pensare alla vostra ispirazione narrativa. Che aspetto ha? Come potrebbe vestirsi? Includere almeno una scelta di abbigliamento aiuta a stabilire lo stile senza costringere il giocatore a comprare dei vestiti.

Le scelte di equipaggiamento dovrebbero sempre includere almeno un'opzione di arma e un'opzione di armatura, a meno che la classe non sia chiaramente carente in termini di abilità di combattimento. Anche le razioni per i dungeon sono praticamente obbligatorie; un personaggio iniziale senza cibo che si reca in un'area pericolosa rasenta la stupidità.

Classi Compendio

Una classe compendio è una classe disponibile solo per i personaggi di livello superiore che soddisfano requisiti specifici. Si chiamano classi compendio perché sono apparse per la prima volta nei Compendi per Dungeon World Basic. Una classe compendio è la soluzione ideale per un concetto che può essere sovrapposto a più classi.

La struttura di base di una classe compendio consiste nell'avere una mossa iniziale che è disponibile solo per i personaggi che hanno avuto una certa esperienza, come questa:

Quando sei stato al cospetto di una divinità o del suo avatar, la prossima volta che sali di livello puoi scegliere questa mossa al posto di una mossa della propria lista di classe:

Legame Divino
Quando si scrive un nuovo legame, invece di usare il nome di un altro personaggio si può usare il nome di una divinità con cui si è entrati in contatto.
Ogni volta che un legame con una divinità si applica alla situazione corrente, si può segnarlo (come se fosse risolto) per invocare il favore della divinità affinché sia decisivo,
il GM ti dirà cosa succede.
Alla fine della sessione si sostituisce il legame annullato con uno nuovo, con una divinità o un personaggio del giocatore.

Nota che la mossa è disponibile solo dopo che il personaggio ha compiuto una determinata azione, e anche in questo caso solo al suo livello successivo. Le classi compendio sono migliori quando si basano su ciò che il personaggio ha fatto, non su prerequisiti statistici o su qualcosa che accade senza l'azione del giocatore. Una classe compendio disponibile per chiunque abbia appena raggiunto il 5° livello non ha molto valore; una che si applica solo se si è stati ai Neri Cancelli della Morte e si è sopravvissuti per raccontarlo è più interessante.

Una classe compendio ha anche 2-3 mosse che possono essere prese solo se la mossa iniziale è stata presa. Queste sono come le normali mosse di classe, solo con il requisito di aver già preso la mossa iniziale della classe compendio.

Le classi compendio sono ideali per i concetti che non ispirano una classe completa. Se non si riesce a pensare all'aspetto della classe o a quanti PF ha, o se la classe si sovrappone a classi già esistenti, probabilmente è meglio che sia una classe compendio.

Mosse Dell'Avventura

Le mosse dell'avventura riguardano direttamente l'avventura in corso. Possono far avanzare l'azione, cambiare le ricompense o passare da un'avventura all'altra.

Se state gestendo una partita breve, magari a una convention o a una giornata di gioco, potreste voler anticipare un po' di più l'esperienza. Ecco una mossa che copre "l'avventura fino a quel momento", in modo da poter entrare direttamente in una partita breve in media res.

Oh Guerriero: Come se i banditi non fossero già abbastanza!
Come se tutte le ferite di spada,i lividi e le percosse 
subite per mano dei vostri nemici non fossero sufficienti...
Adesso questo. 
Intrappolato sottoterra con i tuoi compagni di avventura quando
tutto ciò che volevi era tornare in città e spendere
la tua meritata ricompensa.
Niente da fare, guerriero. Affila la spada!
Sicuramente gli altri avranno bisognodella tua protezione prima
di trovare la salvezza. Proprio come l'ultima volta.
Ancora una volta nella breccia, giusto?
Giuro che uno di questi compagni ti deve già un favore o due...

Guardati attorno e tira+CAR.
<Star/>Con un 10+, scegli due membri del gruppo.
<Star/>Con un 7-9, ne scegli uno solo.
<Star/>Con un 6-, sei circondato da ingrati.

Al momento del bisogno, puoi incassare un favore da uno dei 
membri del gruppo scelti. Questo deve cambiare la propria
azione in una a tua scelta, una volta sola.
Non puoi dargli un'azione che comporti di subire direttamente danni,
rinunciare a un oggetto magico che già possiede o 
subisca un danno immediato.
Usala per far sì che sia d'accordo con te,
o per darti quella razione extra che desideri,
o per cederti la sua parte del bottino.
È bello avere una buona leva.

La parte più importante di questa mossa non è il tiro o l'effetto, ma le informazioni e il tono. Crea le premesse per una rapida avventura e dà al giocatore che la legge un punto di partenza su cui lavorare. Il tiro e il risultato sono interessanti, ma non cambiano di molto il flusso del gioco. Distribuire un set di queste carte, una per ogni giocatore, insieme a un libro di gioco, è un ottimo modo per gestire una partita di breve durata.

Puoi anche adattare la mossa di fine sessione per riflettere l'avventura che stai conducendo. In questo caso è fondamentale mostrare ai giocatori la nuova mossa di fine sessione. L'obiettivo non è quello di tenerli all'oscuro di ciò che fa guadagnare PE, ma di fare in modo che i PE premio siano direttamente collegati all'avventura.

Al termine della sessione, invece di utilizzare le normali domande di fine sessione, utilizza queste:

Abbiamo imparato qualcosa sul Culto del Dio Squamato?
Abbiamo salvato un abitante del villaggio catturato o aiutato a difendere il villaggio di Secor?
Abbiamo sconfitto un importante agente del Culto del Dio Squamato?

Struttura delle Mosse

Le mosse seguono sempre una struttura simile tra loro. Le parti fondamentali di una mossa sono l'innesco ("quando...") e l'effetto ("allora..."). Ogni mossa segue questo formato di base.

inneschi

Gli inneschi sono spesso azioni nella fiction intraprese dai personaggi giocanti, ma possono anche far parte della creazione del personaggio o scattare all'inizio o alla fine di una sessione. Si noti che un innesco non ha mai a che fare con unità di tempo precise. Non scrivete una mossa che inizia con "Quando inizi un round e sei adiacente a un drago". Non ci sono turni (e adiacente non è forse la formulazione migliore, perché sembra lontana dalla fiction nello stare accanto a un dannato drago sputafuoco). Preparare Incantesimi non è "Quando passi un'ora a studiare il tuo libro degli incantesimi" per una buona ragione. Il tempo in Dungeon World è un po' fluido, come in un film dove il ritmo dipende dalle circostanze. Non fate affidamento su unità concrete né intorno al tavolo (turni) né nella narrativa (secondi, minuti, giorni).

Ecco alcuni tipi di inneschi generici:

  • Quando un personaggio compie un'azione. Esempi: Discernere le realtà, Arte arcana (Bardo), Comando (Ramingo).
  • Quando un personaggio agisce in circostanze specifiche. Esempi: Taglia e Spacca, Vedere Rosso (Guerriero), Attacco Furtivo (ladro).
  • Quando le circostanze lo impongono e non l'azione del personaggio. Esempi: Dare ordini ai gregari, Fine sessione.
  • Quando un personaggio usa un oggetto. Esempi: Oggetti magici, Cimelio (Combattente).
  • D'ora in poi. Esempi: Serenità (Chierico), Avvelenatore (Ladro).

Effetti

Gli effetti delle mosse possono essere qualsiasi cosa vi venga in mente; sono illimitati come le vostre idee.
Non sentitevi costretti a fare tiri, bonus di +1 e scambi di statistiche.
Poiché tutte le mosse derivano dalla narrativa, un effetto fittizio come "Ti trattano come un amico" è altrettanto potente e utile di un +1 al prossimo, forse anche di più.

Ecco alcuni tipi generici di effetto; ogni mossa può utilizzarne più di uno:

  • Lancio dei dadi. Esempi: Sfidare il pericolo, Lanciare incantesimi (Mago), Tiro salvezza (Ramingo).
  • Sostituire le statistiche. Esempi: Nano (Guerriero).
  • Negare il danno. Esempi: Il miglior amico dell'uomo (Ramingo).
  • Assegnare un bonus o una penalità, al prossimo tiro o quello in corso. Esempi: Colpo Basso (Ladro), Castigo (Paladino).
  • Infliggere o curare ferite. Esempi: Raffica, Attacco Furtivo (Ladro), Arte arcana (Bardo).
  • Scegliere tra le opzioni. Esempi: Declamare Conoscenze, Discernere Realtà, Rituale (Mago).
  • Prendi e spendi. Esempi: Dominare (incantesimo del Mago), Esperto di trappole (Ladro).
  • Chiedere e rispondere. Esempi: Affascinante e Onesto (Bardo), Declamare Conoscenze.
  • Cambiare le circostanze. Esempi: Reputazione (Bardo).
  • Prendere esperienza. Esempi: Fine sessione.
  • Chiedere ulteriori informazioni. Esempi: Parlamentare, Rituale (Mago).
  • Aggiungere opzioni. Esempi: Colpo Mirato (Ramingo).

Cambiare le Basi

Le mosse possono anche modificare la struttura di base del gioco. Prendi ad esempio questa, per evitare l'uso dei dadi danno:

Quando stai per infliggere danno, invece di tirare i dadi, sostituisci ogni dado con il numero elencato. 
- d4 diventa 2
- d6 diventa 3
- d8 diventa 4
- d10 diventa 5
- d12 diventa 6

Mosse come questa modificano una delle caratteristiche fondamentali del gioco. Fai molta attenzione alle mosse che alterano i fondamenti del gioco. Le mosse non devono mai contraddire i principi o l'agenda del GM, né infrangere la regola di base "compiere l'azione per ottenere l'effetto".

Ci sono alcune parti del gioco che sono eccezionalmente facili da cambiare. La quantità di PE per livellare riflette il nostro punto di vista, ma si può facilmente rendere il livellamento più o meno raro. Anche il tipo di cose per cui i giocatori ricevono PE può essere facilmente modificato: se il vostro gioco non è incentrato sull'esplorazione, la lotta contro i mostri e la ricerca di tesori, puoi cambiare la mossa di fine sessione per riflettere questa differenza. Assicurati di condividerlo con i giocatori prima di iniziare la partita.

Un'altra cosa che viene chiesta di tanto in tanto è un modo per rendere più difficile, ad esempio, combattere un drago. La risposta migliore è che combattere un drago è più difficile perché il drago è fintamente più forte. Pugnalare un drago con una lama normale non è un Taglia E Spacca, perché una lama normale non può ferirlo. Se, tuttavia, questo non è sufficiente, considerate questa mossa di Vincent Baker, originaria di Apocalypse World (leggermente riformulata per adattarla alle regole di Dungeon World):

Quando un giocatore fa una mossa che il GM giudica particolarmente difficile,
il giocatore prende -1 al tiro.
Quando il personaggio di un giocatore fa una mossa e il GM la giudica
chiaramente al di sopra delle sue possibilità, il giocatore prende -2 al tiro.

Il problema di questa mossa è che non riflette qualcosa di concreto. Al contrario, la mossa è uno stimolo per il GM a prendere decisioni senza un quadro chiaro. Se vi ritrovate a scrivere questa mossa personalizzata, considerate quale difficoltà state realmente cercando di catturare e create invece una mossa personalizzata per quella. Ciononostante, questa è una mossa personalizzata valida, se ritenete che sia necessaria.

Sviluppo di una mossa

Vediamo come una mossa si è sviluppata nel tempo. Taglia e Spacca è stata una delle prime mosse di Dungeon World, scritta originariamente da Tony Dowler.

Prima Versione

La prima versione aveva questo aspetto (questa versione è stata riformattata e modificata solo per la grammatica):

Quando entri in combattimento e attacchi i tuoi nemici, infliggi i tuoi danni al nemico che stai attaccando, subisci i suoi danni e tira+FOR.  
<Star/>Con un 10+, scegli 2.  
<Star/>Con un 7-9 scegli 1.

- Impedisci a un alleato di subire danni in questo turno
- Uccidi un nemico di livello inferiore al tuo o infliggi danni massimi ad un altro nemico.
- SPosti un nemico proprio dove volevi (allontanarlo, impedirgli di fuggire, ecc.)
- Dividi i danni tra un numero qualsiasi di bersagli che puoi raggiungere con la tua arma

Il primo problema di questa mossa è che una delle opzioni, impedire di subire danni, è molto meno utile delle altre. Poter uccidere un nemico è quasi sempre meglio che impedirgli di fare danni. La prima revisione importante è stata quella di eliminare questa opzione.

Seconda Versione

Quando entri in combattimento e attacchi i tuoi nemici,
infliggi i tuoi danni al nemico che stai attaccando,
subisci i suoi danni e tira+FOR.  
<Star/>Con un 10+, scegli 2.  
<Star/>Con un 7-9 scegli 1.  

- Uccidi un nemico di livello inferiore al tuo o infliggi danni massimi ad un altro nemico.
- Sposti un nemico proprio dove volevi (allontanarlo, impedirgli di fuggire, ecc.)
- Dividi i danni tra un numero qualsiasi di bersagli che puoi raggiungere con la tua arma

Questo ci lascia solo tre opzioni, che è un gran numero di opzioni da avere quando un 10+ ti permette di sceglierne due. Il giocatore che effettua la mossa deve sempre non scegliere un'opzione. Tutte le opzioni sono chiaramente utili. Ma c'è ancora un problema, il più grande per questa mossa: la fiction non è strettamente legata al risultato.

Considera questa situazione: Gregor attacca un signore delle aquile con la sua potente ascia. Egli descrive la sua azione nella fiction:

Sollevo l'ascia sopra la mia testa e colpisco la sua ala con un gran fendente". Poi tira i dadi, ottiene un 10 e fa le sue scelte.

Il danno massimo è una scelta ovvia e deriva direttamente dalla fiction. Le altre opzioni, invece, non hanno molto senso:

  • Se sceglie di dividere i danni, come si spiega il suo unico attacco?
  • Come ha fatto quell'unico colpo a colpire anche il Nemico alle sue spalle?

Terza Versione

La ricerca del giusto effetto della mossa nella fiction ha portato a questa versione:

Quando attacchi un nemico che può difendersi, tira+FOR.  
<Star/>Con un 7-9, subisci i danni del nemico e infliggi i tuoi danni.
<Star/>Con un 10+ infliggi i tuoi danni al nemico e non subisci i suoi danni. A tua scelta, puoi subire i danni del nemico per raddoppiare i tuoi danni.  

Qui la mossa ora ha solo gli effetti che potrebbero chiaramente derivare da un singolo attacco. Qualsiasi azione che non possa ragionevolmente portare a un contrattacco non è un Taglia e Spacca, quindi ora l'innesco corrisponde agli effetti.

Quarta Versione

Purtroppo il doppio dei danni era un po' troppo, quindi l'abbiamo cambiato in questo modo:

Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR.  
<Star/>Con un 7-9, infliggi i tuoi danni al nemico e si subisce il suo danno.  
<Star/>Con un 10+ infliggi i tuoi danni al nemico. A tua scelta, puoi scegliere di subire i danni del nemico per infliggere +2 danni.

+2 danni è un chiaro vantaggio ma non rende troppo sbilanciata la mossa. L'ultimo problema da risolvere è che stiamo riducendo gli attacchi al mero quantitativo di danni subiti. I mostri fanno molto di più che toglierti i PF; ti scagliano dall'altra parte della stanza e distruggono il terreno su cui ti trovi, perché non dovremmo sfruttare anche questi elementi narrativi?

Versione Definitiva

Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR.

<Star/>Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico.
<Star/>Con un 7-9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.

Questa versione (quella definitiva) consente a un mostro di "attaccare", non solo di infliggere danni. Questo permette di utilizzare tutta una serie di mosse interessanti per i mostri. +1d6 danni invece di +2 rende la scelta più accattivante (e leggermente più potente).
La riformulazione aggiunge chiarezza.

Il Game Master

Modificare le regole del Game Master è una cosa completamente diversa dallo scrivere mosse personalizzate per i giocatori. Scrivere le mosse del GM è la parte più facile. Dal momento che una mossa del GM è solo una dichiarazione di qualcosa che accade in modo fittizio, sentitevi liberi di scriverne di nuove a vostro piacimento. Nella maggior parte dei casi si tratterà di casi specifici di una delle mosse già stabilite, ma occasionalmente ci si imbatterà in qualcosa di nuovo. Tenete a mente lo spettro di mosse dure e morbide, i vostri principi e la vostra agenda e sarete a posto.

Modificare l'agenda o i principi del GM è uno dei più grandi cambiamenti che si possono apportare al gioco. La modifica di queste aree richiederà probabilmente cambiamenti in tutto il resto del gioco, oltre al playtesting per definire il tutto.

Gioca per scoprire cosa accadrà è la parte meno modificabile dell'agenda. Altre opzioni, come "giocare verso la trama prefissata" o "giocare per sfidare le abilità dei giocatori" saranno contrastate con forza dalle altre regole. Le mosse danno ai giocatori abilità che possono cambiare il corso di un'avventura pianificata abbastanza rapidamente; se non stai giocando per scoprire cosa succede, dovrai resistere alle mosse a ogni passo o riscriverne molte.

Riempi le vite dei personaggi di avventura potrebbe essere riformulato, ma è difficile da cambiare. "Riempire la vita dei personaggi di intrighi" potrebbe funzionare, ma gli intrighi sembrano solo un tipo di avventura. Rimuovere completamente questo punto richiederà una profonda rielaborazione, dato che la struttura delle mosse si basa su di esso. Gli effetti di un errore e le mosse morbide del GM sono tutti lì per creare una vita piena di avventura.

Dipingi un mondo fantastico è forse la più facile da cambiare, ma richiede comunque una notevole riscrittura delle mosse delle classi. Un mondo storico, un mondo cupo o un mondo utopico sono tutti possibili, ma dovrete ripensare attentamente molte mosse. Un mondo storico richiederà che la magia, l'equipaggiamento e molte altre sezioni siano quasi completamente riscritte o rimosse. Un mondo cupo può sopravvivere solo se le mosse dei giocatori comportano costi più oscuri. Un mondo utopico non avrà bisogno di molte mosse così come sono state scritte. Tuttavia, questa è la parte dell'agenda più facile da modificare, poiché richiede di cambiare le mosse, non le strutture di base del gioco.

I principi del GM sono più mutevoli dell'agenda, ma possono comunque cambiare seriamente il gioco con modifiche minime. Rivolgersi ai personaggi, non ai giocatori; fai una mossa che abbia senso; non pronunciare mai il nome della tua mossa; inizia e termina con la fiction; ed essere un fan dei personaggi sono i principi più importanti. Senza questi principi, la conversazione di gioco e l'uso delle mosse rischiano di interrompersi.

Fai tuo ciàò che è fantastico; Dare vita a ogni mostro; Dai un nome a ogni persona; Pensare pericoloso e Pensa ai retroscena sono la chiave dello spirito di Dungeon World e dell'esplorazione fantasy. Questi elementi sono modificabili, ma equivalgono a cambiare l'ambientazione del gioco. Se volete cambiare uno di questi elementi, potreste doverli modificare tutti.

Disegna mappe, lascia spazi da riempire; e Fai domande e usa le risposte sono importanti per gestire bene Dungeon World. Si applicano anche a molti altri giochi dello stesso stile. Il gioco si ridurrà senza di essi, ma la conversazione di gioco continuerà. Questi sono anche alcuni dei principi più portabili, applicabili a molti altri giochi. Possono funzionare anche in giochi con stili di gioco molto diversi.

Un ulteriore principio che alcuni preferiscono aggiungere è quello di testare i propri legami. Questo principio è del tutto compatibile con gli altri e con tutte le mosse, ma cambia in qualche modo il focus del gioco. I fronti devono essere ripensati per funzionare appieno con questo principio e potrebbe essere necessario aggiungere mosse che lo riguardino.

I Mostri

Il punto più semplice da cui partire per modificare i mostri sta nelle domande usate per crearli. Le modifiche più semplici consistono nel regolare la letalità o la casualità a proprio piacimento.

Una modifica interessante consiste nel cambiare le domande che vengono poste per presentare una visione diversa dei mostri. I punti di vista incorporati nelle domande implicano che i mostri sono più o meno come le altre creature: possono essere di molti allineamenti e non sempre si oppongono ai personaggi del giocatore. Se volete che Dungeon World sia incentrato sulla caccia ai mostri malvagi e sulla loro distruzione, potreste riscrivere alcune delle domande, magari aggiungendo questa:

Il mostro è malvagio in tutto e per tutto. Scegli una di queste per riflettere la malvagità del mostro:
- È un'intrusione degli Antichi oltre le mura: Planare, +5 danni
- È un prodotto degli Antichi Maghi della Torre Rossa: Costrutto, +5 PF
- Viene da un Era Prima dell'Uomo: *Primordiale*, +5 danni, +5 PF

Quando si creano nuove domande sui mostri, è possibile reinterpretare i mostri esistenti rispondendo nuovamente alle domande per loro, oppure utilizzare le nuove domande solo per i nuovi mostri. Se le nuove domande aggiunte o modificate sono fondamentali per la tua visione di Dungeon World, è meglio rifare tutti i mostri utilizzati; se invece la domanda si applica solo a un tipo specifico di mostro, puoi usarla solo per i nuovi mostri.

Footnotes

  1. NdT: Vedi mosse multiclasse come "Favore Divino" del Paladino o "Apprendista Multiclasse" del Bardo.