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Equipaggiamento

Equipaggiamento

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Le tombe ammuffite e i tesori dimenticati e riscoperti del mondo sono colmi di oggetti utili. Il guerriero potrebbe trovare una spada nuova e affilata, oppure il ladro potrebbe trovare per caso un veleno mortale. La maggior parte degli oggetti sono ordinari: né magici né intrinsecamente unici in alcun modo. Qualunque oggetto che sia magico o unico nel suo genere non è ordinario ai fini delle mosse. L’arma caratteristica del guerriero non è mai ordinaria.

Ciascuno degli oggetti che compongono l’equipaggiamento avrà un certo numero di etichette. Le etichette spiegano come l’equipaggiamento influenzi il personaggio che lo usa (come +armatura) o indicano il modo in cui devono essere usati (come le etichette di Portata). Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazione della fiction durante il gioco. Se un’arma è scomoda, potrebbe significare che è più probabile che tu la faccia cadere quando fallisci quel tiro di taglia e spacca.

Questa non è affatto una lista completa: sentitevi liberi di creare le vostre etichette.

Etichette Generali dell’Equipaggiamento

Queste sono le etichette generali applicabili a più o meno qualunque oggetto. Le vedrai su armature, armi o altra attrezzatura generica da avventuriero.

Applicato: Ha effetto solo quando viene applicata con attenzione a una persona, o a qualcosa da bere o da mangiare.

Scomodo: È poco maneggevole e difficile da usare.

+Bonus: Modifica la tua efficacia in una determinata situazione. Potrebbe essere «+1 al prossimo tiro di declamare conoscenze» oppure «-1 continuato a taglia e spacca».

n monete: Quanto costa comprarlo normalmente. Se il costo include "-Carisma", negoziando un po’ si può sottrarre il punteggio di Carisma (non il modificatore) dal prezzo.

Pericoloso: È facile che ti causi dei problemi. Se ci interagisci senza le opportune precauzioni il GM può invocare liberamente le conseguenze delle tue sciocche azioni.

Razione: È commestibile, più o meno.

Richiede: È utile solo ad alcune persone. Se non soddisfi i requisiti funziona male, o non funziona affatto.

Lento: Ci vogliono minuti o più per usarlo.

A contatto: Si usa mettendolo a contatto con la pelle del bersaglio.

A due mani: Ci vogliono due mani per usarlo efficacemente.

Peso n: Aggiungi il peso indicato al totale da confrontare con il tuo carico massimo quando trasporti l’oggetto. Se non è indicato alcun peso l’oggetto non è fatto per essere trasportato. 100 monete nei tagli più comuni pesano 1. Lo stesso valore in gemme o in opere d’arte potrebbe pesare di più o di meno.

Indossato: Per usarlo, devi indossarlo.

n Usi: Può essere usato solo n volte.

Armi

Le armi non uccidono i mostri, lo fanno le persone. È per questo che le armi di Dungeon World non hanno un danno assegnato. Un’arma è usata principalmente per le sue etichette, che descrivono a che cosa è più utile l’arma. Un pugnale non è utile perché fa più danni di una qualche altra arma. È utile perché è piccolo e facile da utilizzare a distanza ravvicinata. Un pugnale nelle mani di un mago non è nemmeno lontanamente pericoloso come quello nelle mani di un guerriero esperto.

Etichette delle Armi

Le armi potrebbero avere delle etichette che esistono principalmente per aiutarti a descriverle (come *arrugginita *o luminescente) ma queste etichette hanno un preciso effetto meccanico.

n Munizioni: Conta come munizioni per le appropriate armi a distanza. Il numero indicato non rappresenta il numero di singole frecce o pietre, ma un'indicazione generale di quanto hai a portata di mano.

Possente: Può spingere qualcuno indietro di un passo, facendolo addirittura cadere.

+n Danni: È particolarmente dannosa per i tuoi nemici. Quando infliggi danno, aggiungi ad esso n.

Ignora Armatura: Il bersaglio non sottrae l’armatura dai danni ricevuti.

Devastante: Infligge danno in modo particolarmente distruttivo, riducendo in brandelli cose e persone.

n Perforante: Attraversa completamente l'armatura. Quando infliggi danno n perforante, sottrai n dall'armatura del nemico per questo attacco.

Precisa: Premia gli attacchi accurati. Usi DES per tagliare e spaccare con quest'arma, non FOR.

Ricarica: Dopo che l'hai usata per attaccare, ci vuole un po' di tempo per prepararla di nuovo all'uso.

Stordimento: Quando la usi per attaccare, infligge danni da stordimento invece che danni normali.

Da Lancio: Lanciala a qualcuno per fargli del male. Se usiraffica con quest'arma, non puoi scegliere di spendere un punto di munizioni con un 7–9; una volta lanciata, è persa finché non riesci a recuperarla.

Etichette della Portata

Le armi hanno delle etichette per indicare la portata alla quale possono essere usate. Dungeon World non infligge penalità o assegna bonus per la «distanza ideale» o cose simili, ma se la tua arma è corta e il nemico è lontano dieci metri, ti sarà difficile spiegare come puoi usare quell'arma contro di lui.

Corta: È efficace per attaccare qualcuno che puoi raggiungere con le mani, e non oltre.

Media È efficace per attaccare qualcuno alla distanza di un braccio, più circa mezzo metro.

Lunga: È utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri — magari anche tre.

Vicino: È efficace per attaccare qualcuno di cui riesci a vedere il bianco degli occhi.

Lontano: È efficace per attaccare qualcuno a una distanza a cui ci si può sentir urlare.

Lista delle Armi

Le statistiche qua sotto sono per gli oggetti più comuni. Possono esserci, ovviamente, delle variazioni sul tema. Una spada lunga poco affilata potrebbe avere -1 danni mentre un pugnale di ottima forgia potrebbe avere +1 danni. Considera i seguenti come gli attributi di un'arma comune di quel tipo — un'arma specifica potrebbe avere delle etichette diverse per rappresentare le sue particolarità.

Arco Logoro vicino, 15 monete, peso 2

Arco Pregiato vicino, lontano, 60 monete, peso 2

Arco da Cacciatore vicino, lontano, 100 monete, peso 1

Balestra vicino, +1 danni, ricarica, 35 monete, peso 3

Fascio di Frecce munizioni 3, 1 moneta, peso 1

Frecce Elfiche munizioni 4, 20 monete, peso 1

Randello, Shillelagh media, 1 moneta, peso 2

Bastone media, a due mani, 1 moneta, peso 1

Daga, Coltello, Pugnale corta, 2 monete, peso 1

Pugnale da Lancio vicino, da lancio, 1 moneta, peso 0

Spada Corta, Ascia, Martello da Guerra, Mazza media, 8 monete, peso 1

Lancia lunga, da lancio, vicino, 5 monete, peso 1

Spada Lunga, Ascia da Battaglia, Mazzafrusto media, +1 danni, 15 monete, peso 2

Alabarda lunga, +1 danni, a due mani, 9 monete, peso 2

Spada a Striscia, Fioretto media, precisa, 25 monete, peso 1

Spada da Duellante media, perforante 1, precisa, 50 monete, peso 2

Armatura

L’armatura è pesante, difficile da indossare e dannatamente scomoda. Alcune classi sono meglio addestrate a ignorare questi inconvenienti, ma chiunque può indossare un’armatura completa e godere dei suoi benefici.

Etichette delle Armature

Le armature, come le armi, hanno delle etichette, Alcune sono unicamente descrittive, ma quelle qua sotto hanno degli effetti meccanici sul giocatore che le indossa.

Armatura n: Ti protegge dalle ferite e assorbe i danni. Quando subisci danni, sottrai la tua armatura dal totale. Se hai più di un oggetto con armatura n, conta solo quello con il valore più alto.

+n Armatura: Ti protegge e il suo effetto è cumulativo con il resto dell’armatura. Aggiungi questo valore alla tua armatura totale.

Ingombrante: è difficile muoversi con quest’armatura addosso. Prendi -1 continuato fintanto che la usi. Questa penalità è cumulativa.

Lista delle Armature

Cuoio Rigido, Maglia di Ferro armatura 1, indossato, 10 monete, peso 1

Scaglie armatura 2, indossato, ingombrante, 50 monete, peso 3

Piastre armatura 3, indossato, ingombrante, 350 monete, peso 4

Scudo +1 armatura, 15 monete, peso 2

Attrezzatura da Dungeon

Attrezzatura da Avventuriero 5 utilizzi, 20 monete, peso 1

Gli strumenti da avventuriero sono una raccolta di oggetti comuni e utili, come gesso, aste, spuntoni, corde, etc. Quando frughi nei tuoi strumenti da avventuriero per cercare un oggetto comune e utile, lo trovi e spendi un utilizzo.

Bende 3 utilizzi, lento, 5 monete, peso 0

Quando hai qualche minuto per bendare le ferite di qualcuno, guarisci 4 danni e spendi un utilizzo.

Erbe e Unguenti 2 utilizzi, lento, 10 monete, peso 1

Quando curi le ferite di qualcuno con erbe e unguenti, guarisci 7 danni e spendi un utilizzo.

Pozione Curativa 50 monete, peso 0

Quando bevi un’intera pozione curativa, guarisci 10 danni o cancella una debilitazione, a te la scelta.

Barile di Birra Scura Nanica 10 monete, peso 4

Quando apri un barile di birra scura nanica e lasci che tutti ne bevano a volontà, prendi +1 al tuo tiro di fare baldoria. Se ti bevi una botte da solo, sei molto, molto ubriaco.

Borsa di Libri 5 utilizzi, 10 monete, peso 2

Quando la tua borsa di libri contiene proprio il libro giusto per l’argomento su cui stai declamando conoscenze, consulta il libro, spendi un utilizzo, e prendi +1 al tuo tiro.

Antitossina 10 monete, peso 0

Quando bevi una dose di antitossina sei guarito da un veleno che sta avendo effetto su di te.

Razioni da Dungeon razione, 5 utilizzi, 3 monete, peso 1

Non sono buonissime, ma neanche così male.

Razioni: Banchetto Personale 1 utilizzo, 10 monete, peso 1

Fastose è dir poco.

Gallette Naniche richiede Nano, razione, 7 utilizzi, 3 monete, peso 1

I Nani dicono che hanno il sapore di casa. Tutti gli altri dicono che hanno il sapore di casa, se per casa intendi un porcile, che va a fuoco.

Razioni di Pane Elfico razione, 7 utilizzi, 10 monete, peso 1

Solo ai migliori amici degli Elfi è concesso assaggiare questa delicatezza rara.

Erba Pipa dei Mezzuomini 6 utilizzi, 5 monete, peso 0

Quando fumi l’erba pipa dei Mezzuomini con qualcuno, spendi due utilizzi e prendi +1 al prossimo tiro di parlamentare con questa persona.

Veleni

Olio di Tagete pericoloso, applicato, 15 monete, peso 0

Il bersaglio cade in un sonno leggero.

Ambrosia Rossa pericoloso, tocco, 12 monete, peso 0

Finché non viene curato, quando l’avvelenato tira i danni, tira un d4 aggiuntivo e sottrae il risultato dai suoi danni normali.

Radiola Dorata pericoloso, applicato, 20 monete, peso 0

Il bersaglio tratta la prossima creatura che vede come un alleato fidato, finché non ha prova del contrario.

Lacrime di Serpente pericoloso, tocco, 10 monete, peso 0 Chiunque infligga danno al bersaglio tira due volte e sceglie il miglior risultato.

Servizi

Soggiorno di una settimana in una locanda da contadini 14-Carisma monete

Soggiorno di una settimana in una locanda civilizzata 30-Carisma monete

Soggiorno di una settimana nella migliore locanda in città 43-Carisma monete

Manovalanza comune per una settimana 10 monete

Paga di un mese per un soldato dell’esercito 30 monete

Oggetto su misura da un fabbro costo base dell'oggetto + 50 monete

«Compagnia» per una notte 20-Carisma monete

Una serata di canzoni e danze 18-Carisma monete

Scorta per un giorno lungo una strada infestata da banditi 20 monete

Scorta per un giorno lungo una strada infestata da mostri 54 monete

Un comune omicidio 5 monete

Un assassinio 120 monete

Cure da un cerusico 5 monete

Preghiere per un mese per i defunti 1 moneta

Riparazioni per un oggetto ordinario 25% del costo dell'oggetto

Pasti

Un pasto abbondante per uno 1 moneta

Un pasto scarso per una famiglia 1 moneta

Un banchetto 15 monete a persona

Trasporti

Asino e Carretto, pronto a portare il tuo peso 50 monete, carico 20

Cavallo 75 monete, carico 10

Cavallo da guerra 400 monete, carico 12

Carro 150 monete, carico 40

Chiatta 50 monete, carico 15

Barca Fluviale 150 monete, carico 20

Nave Mercantile 5.000 monete, carico 200

Nave da Guerra 20.000 monete, carico 100

Pedaggio su una strada sicura 1 moneta

Pedaggio su una strada aspra 10 monete

Pedaggio su una strada pericolosa 100 monete

Terre ed Edifici

Un tugurio 20 monete

Una villetta 500 monete

Una casa 2.500 monete

Una magione 50.000 monete

Una fortezza 75.000 monete

Un castello 250.000 monete

Un grande castello 1.000.000 monete

Costi di mantenimento per un mese 1% del costo originale

Mazzette

La dote di un contadino 20-Carisma monete

”Protezione” per una piccola impresa 100-Carisma monete

Corrompere un funzionario governativo 50-Carisma monete

Una mazzetta convincente 80-Carisma monete

Un’offerta che non puoi rifiutare 500-Carisma monete

Regali e Abiti Eleganti

Un regalo da contadino 1 moneta

Un regalo pregiato 55 monete

Un regalo nobile 200 monete

Un anello o un quadretto 75 monete

Abiti eleganti 105 monete

Un dipinto raffinato 350+ monete

Una corona degna di un re 5.000 monete

Bottino

I risparmi di un goblin 2 monete

I ciondoli di un lucertoloide 5 monete

Una spada «inestimabile» 80 monete

Le razzie di un condottiero orco 250 monete

La montagna di monete e gemme di un drago 130.000 monete

Oggetti Magici

Ci sono cose nel mondo più inconsuete di spade e cuoio. Gli oggetti magici sono degli oggetti straordinari che hanno un potere intrinseco.

Gli oggetti magici esistono per essere creati durante il gioco. I giocatori possono creare oggetti magici con il rituale del mago e altre mosse simili. Il GM può far trovare oggetti magici nel bottino di guerra o nelle ricompense per lavori e missioni. Questa lista può fornirti qualche idea, ma alla fine gli oggetti magici che usi dovrai determinarli tu.

Quando crei i tuoi oggetti magici, ricordati che devono essere magici. Semplici modificatori, come +1 danno, sono nel campo dell’ordinario — gli oggetti magici dovrebbero avere dei benefici più interessanti.

Argo-Thaan, Vendicatore Sacro media, peso 2

Ci sono molte spade in questo mondo, ma c’è una sola Argo-thaan. È una lama d’oro, argento e luce, venerata come reliquia sacra da tutti gli ordini e religioni dediti al Bene. Il suo tocco è una benedizione e, a molti, la sua vista provoca lacrime di gioia.

Nelle mani di un paladino, colpisce precisamente e con forza. Un paladino che la impugna alza il suo dado di danno a d12 e ha accesso a qualunque mossa da paladino. Allo stesso modo, Argo-thaan può ferire qualunque creatura del Male, a prescindere dalle difese che potrebbe avere. Nessuna creatura Malvagia può toccarla senza soffrire un dolore lancinante. Nelle mani di un non-paladino, è semplicemente una spada, più pesante e massiccia del normale — ottiene l’etichetta scomoda.

Armatura di Timunn armatura 1, peso 1

Un'armatura poco vistosa, può apparire a ciascuno in modo diverso assumendo l'aspetto più appropriato. Chi la indossa sembra sempre vestito all’ultima moda a chiunque lo guardi.

Anatra di Sartar peso 0

Una strana anatra di legno lavorata a mano. Chi avrebbe mai costruito un oggetto così buffo? Mentre lo tieni in mano, ti accorgi di diventare un racconta storie di grande talento: non importa la lingua, puoi far capire te stesso e la tua storia a qualunque pubblico. Anche se non capiranno le parole, capiranno il significato.

Ascia del Re Conquistatore media, peso 1

È fatta di acciaio lucente, brilla di una luce dorata ed è investita del mitico potere del comando. Quando impugni l’ascia, diventi un faro, una sorgente d’ispirazione per chi ti segue. Ogni gregario da te assunto ha +1 Lealtà, a prescindere dalla tua capacità di comando.

Barbiglio del Cancello Nero media, peso 1

Un chiodo o uno spuntone, attorcigliato ed eternamente freddo, che si racconta sia stato staccato dai Cancelli della Morte. Quando conficchi il barbiglio in un cadavere, scompare e fa in modo che quel cadavere non potrà mai essere resuscitato: nessuna magia a parte quella della Morte stessa potrà riaccendere nel corpo la fiamma della vita (naturale o innaturale che sia).

Bastone Inamovibile peso 0

Un bizzarro bastone di metallo con un bottone. Premi il bottone e il bastone si ferma. Si ferma e basta: per aria, in verticale, per terra. Non può essere spostato. Tiralo, spingilo, provaci quanto ti pare, il bastone resta fermo. Forse può essere distrutto, forse no. Spingi di nuovo il bottone e si libera, portalo con te. Potrebbe tornarti utile avere dietro un’oggetto così caparbio.

Borsa del Contenimento peso 0 Una borsa del contenimento è più grande all’interno che all’esterno, può contenere un infinito numero di oggetti, e il suo peso non aumenta mai. Quando cerchi di recuperare un oggetto da una borsa del contenimento, tira+SAG. Con un 10+, è proprio lì. Con un 7–9, scegli un’opzione tra:

  • Trovi l’oggetto che cerchi, ma ci vuole tempo.
  • Trovi un oggetto simile a scelta del GM, ma ci vuole soltanto un attimo.

Non importa quanti oggetti contenga, una borsa del contenimento pesa sempre 0.

Cera dell’Estorsione Auricolare 1 utilizzo, peso 0

Una candela giallastra. Sembra che non si consumi mai e la luce che emette è debole e bizzarra. Inoltre, la sua cera è sempre fredda. Versa la cera nell’orecchio di un bersaglio e prendi 3. Spendi la presa per fare una domanda al bersaglio. Sorprendentemente per lui, ti racconterà tutta la verità, nonostante il proprio volere. Le conseguenze, più tardi? Quelle dovrai gestirtele da solo.

Chiave del Nottambulo peso 0

Questa chiave ti aprirà qualunque porta, purché tu abbia intenzione di andare dove non dovresti. Fintanto che non fai niente che farebbe notare la tua presenza a qualcun altro (senza farti vedere, notare o sentire) e portandoti fuori nient'altro che i tuoi ricordi, la magia della chiave farà in modo che la tua intrusione non sia mai scoperta. È come se non fossi mai stato lì.

Il Codice del Fiasco peso 0

Un pesante tomo, che si racconta sia stato scritto col sangue di poveri sciocchi e baroni briganti da qualche principe demoniaco posseduto da un bieco senso dell’umorismo. Questo volume riporta in dettaglio le storie e i racconti di coloro le cui ambizioni superavano la propria ragione. Leggere da questo libro insegna ad apprezzare il valore del raziocinio, ma lascia dietro di sé un alone di terrore. Quando leggi dal Codice dei Fiaschi, tira+SAG. Con un 10+, fai due domande dalla lista sotto. Con un 7–9, fanne una.

  • Qual è la mia più grande opportunità in questo momento?
  • Chi potrei tradire per ottenere un beneficio?
  • Chi è un alleato di cui non dovrei fidarmi?

Il codice dà le sue risposte una sola volta per lettore e richiede due o tre ore per essere letto.

Controllenti peso 0

Due lenti di vetro rozzamente levigate incastrate in una montatura di legno. Tutte ammaccate e sul punto di staccarsi, in qualche modo consentono all’utilizzatore di vedere molto più di quanto non potrebbe a occhio nudo. Quando discerni realtà mentre indossi queste lenti eccezionali, puoi piegare un pochino le regole. Con un 10+, puoi fare tre domande che vuoi. Non c’è bisogno che siano sulla lista. Fintanto che è la vista a fornirti le risposte, il GM ti dirà ciò che vuoi sapere.

Cornucopia del Capitan Bligh peso 1

Un corno navale d’ottone, ricurvo e decorato, inciso con i simboli degli dei dell’Abbondanza. Quando ci soffi dentro, in aggiunta al suono il corno emette cibo. Abbastanza per dare un pasto a chiunque ne senta il suono.

Corda Arguta peso 1

Una corda che ascolta. Fa anche dei giochetti, come farebbe un serpente più intelligente e docile del normale. Digli «Arrotolati», «Srotolati» o «Vieni Corda» e lo farà.

L’Eco peso 0

Una bottiglia apparentemente vuota. Una volta stappata, i sussurri di un altro piano d’esistenza risuonano un’unica volta e giacciono poi in silenzio. Nel silenzio, il portatore vede, nel profondo della sua anima, l’arrivo di un grande pericolo e come può evitarlo. In qualunque momento dopo che hai usato l’Eco, puoi ignorare i risultati di un qualsiasi tiro di dado, che sia il tuo o di un altro giocatore, e tirare di nuovo. Una volta aperta la bottiglia, l’Eco è liberato e perso per sempre.

Erbe Consacrate peso 0

Le erbe consacrate, raccolte e preparate da un ordine perduto di maghi monaci, possono essere rinvenute in fasci da due o tre utilizzi. Se tenute lontano dall’umidità, si conservano indefinitamente. Quando le si fuma in una pipa o le si consuma in un bruciatore per incenso, e si inala il denso fumo blu che esalano, queste erbe provocheranno bizzarre visioni di posti lontani in tempi lontani. Se ti concentri su una persona, un posto o una cosa in particolare, le erbe ti risponderanno: tira +SAG. Con un 10+, la visione è limpida e utile, e ne ricavi delle valide informazioni. Con un 7–9, la visione riguarda la cosa che cerchi, ma è poco chiara, piena di metafore o difficile da capire. Con un fallimento, il GM ti chiederà: «Qual è la cosa che temi di più?». Devi rispondere con onestà, ovviamente.

Fiaschetta del Respiro peso 0 Un oggetto semplice, ma utile quando hai bisogno di una boccata d’aria fresca. La fiaschetta sembra vuota, ma non può essere riempita: qualunque cosa ci venga versata dentro semplicemente strabocca. Questo è perché la fiaschetta è eternamente piena d’aria. Se messa sott’acqua, farà bolle per sempre. Se avvicinata alla bocca, permette di respirare normalmente: il fumo non è un problema, ad esempio. Sono sicuro che riuscirai a trovare ogni genere di modi strambi per usarla.

Falcione del Turbamento peso 2

Una lama leggendaria che si dice sia stata lanciata indietro nel tempo e provenga da qualche futuro tetro, il falcione del turbamento è fatto di uno strano ferro verde. La lama colpisce la mente, oltre al corpo, di coloro che ne vengono feriti. Quando tagli e spacchi Con un 10+ hai un’opzione aggiuntiva: infliggi il tuo normale danno, permetti il contrattacco, e innesti un’emozione a tua scelta (ad esempio paura, venerazione o fiducia).

Follia Sospesa nel Vento, Le Ali di Cera, Un Grande Errore peso 1

Chi non ha mai sognato di librarsi in volo nel bel cielo blu? Queste ali magiche furono create nel tentativo di soddisfare i desideri delle persone costrette a terra. Conosciute con molti nomi e fabbricate da altrettanti maghi, solitamente prendono la forma delle ali di qualunque uccello del luogo ti venga in mente Sono indossate per via di un’imbracatura o, in alcuni casi estremi, tramite un intervento chirurgico.

Quando ti sollevi in aria grazie a queste ali magiche, tira+DES. Con un 10+, il tuo volo è stabile e riesci a stare in aria per quanto vuoi. Con un 7–9, riesci a sollevarti ma il tuo volo è breve o incostante e imprevedibile, a tua scelta. Con un 6-, riesci a sollevarti in aria, ma la discesa e tutto ciò che avviene nel frattempo sono nelle mani del GM.

Frecce dell’Acheronte munizioni 1, peso 1

Fabbricate nell'oscurità da un artigiano cieco, queste frecce possono colpire il bersaglio anche nella più profonda oscurità. Un arciere le può scoccare alla cieca, nel buio, con gli occhi completamente bendati e comunque avere la possibilità di scoccare come se vedesse chiaramente (NdT: facendo una raffica). Se però la luce del sole dovesse mai toccarle, si dissolverebbero come polvere e ombra.

Guanti di Vellius peso 1

Fabbricati in nome di Vellius l’Impacciato, Vellius Mani di Burro, Vellius lo Sciocco, questi guanti di semplice stoffa ti impediscono di lasciare qualunque oggetto dal quale tu non abbia intenzione di separarti. Non puoi essere disarmato e non cadrai da alcuna corda o scala, ad esempio. Questo oggetto può diventare particolarmente devastante se hai qualcosa di molto forte che ti tira le gambe mentre ti aggrappi a qualcosa di solido.

Lacrime di Annalise peso 0

Gemme di un rosso torbido e della dimensione di un’unghia, le Lacrime di Annalise si trovano sempre in coppia. Quando vengono ingoiate da due persone diverse, legano i due insieme: quando uno qualsiasi dei due prova una forte emozione (in particolare tristezza, perdita, paura o desiderio) l’altro lo sente a sua volta. L’effetto dura fino a quando uno dei due versa il sangue dell’altro.

Lente delle Epoche peso 1

Un arcimago, vecchio e troppo gracile per lasciare la sua torre, fabbricò questo intricato e delicato dispositivo di vetro e oro per esaminare i documenti e le reliquie che tanto amava. Guardare un oggetto attraverso la lente conferisce una visione del suo creatore e della sua provenienza.

Libro Infinito peso 0

Questo libro ha un numero infinito di pagine in uno spazio contenuto. Siccome non c’è limite alle pagine, qualunque cosa fu, è o sarà è contenuta da qualche parte in questo libro. Grazie al cielo l’indice è ben fatto.

Quando declami conoscenze mentre consulti il libro hai un esito aggiuntivo: Con un 12+, il GM ti darà la soluzione a un problema o alla situazione in cui ti trovi.

Mappa dell’Ultima Pattuglia peso 0

Un antico ordine di coraggiosi raminghi un tempo sorvegliava la terra, proteggendo villaggi e avvertendo re e regine dei pericoli incombenti. Sono scomparsi da molto tempo, adesso, ma il loro lascito rimane. Questa mappa, quando macchiata con il sangue di un gruppo di persone, mostrerà sempre la loro ubicazione, fintanto che rimangono entro i limiti della mappa.

La Mano Argentata peso 0

Forgiata da fabbri nanici lavoratori d’argento, questa mano di metallo lucidato a specchio è incisa profondamente di rune di potere e di rinvigorimento. Pensata per sostituire le braccia ferite o perdute durante gli incidenti in miniera, la Mano Argentata si lega alla ferita, che sia vecchia o nuova, ed è forte e resistente. Può essere usata come arma (portata vicino) ed è fatta di argento abbastanza puro da nuocere alle creature vulnerabili a questo metallo.

La Manovra di Ku’meh peso 1

Un grande tomo di pelle consumato reso liscio e lucido dalle mani di cento grandi generali, questo libro è spesso passato da guerriero a guerriero, da padre a figlio lungo le linee delle grandi battaglie che hanno diviso il passato di Dungeon World. Chiunque lo legga può, dopo averlo finito per la prima volta, tirare+INT. Con un 10+, prendi 3. Con un 7–9, prendi 1. Puoi spendere la presa per dare un consiglio a un compagno d’avventura su qualche questione d’importanza strategica o tattica. Questo consiglio ti permette, in qualsiasi momento, indipendentemente dalla distanza, di tirare per aiutarlo su qualunque tiro. Con un fallimento, il GM può prendere 1 e spenderlo per dare un -2 al tuo tiro o al tiro del poveraccio che ha ascoltato i tuoi consigli.

Manto delle Stelle Silenti peso 1 Un mantello di pregiato velluto nero all’esterno e punteggiato di piccole luci all’interno; questo manto piega il fato, il tempo e la realtà attorno a sé per proteggere il suo portatore, che può sempre sfidare il pericolo con la capacità che preferisce. Per fare ciò, il portatore invoca la magia del mantello e il giocatore spiega come il mantello lo aiuta a “infrangere le regole”. Può deviare una palla di fuoco con CAR convincendola che merita di vivere o evitare una caduta applicando la logica ferrea della sua INT per provare che la caduta non gli farà male. Il mantello fa in modo che si avveri. Può essere usato una volta per ciascuna capacità prima che la sua magia si dissolva.

Moneta dei Ricordi peso 0

Ciò che sembra, all’apparenza, una semplice moneta di rame è, in verità, una moneta incantata. Il suo portatore può, in qualsiasi momento, spendere la moneta per ricordare qualcosa che è stato dimenticato. La moneta scompare subito dopo. Non dev’essere qualcosa di dimenticato dal portatore, ma non può essere qualcosa di “conosciuto”. L’interpretazione di ciò è lasciata agli dei. Se la moneta non ha successo, proietterà comunque nella mente del portatore l’immagine di qualcuno o qualcosa che porti con se il ricordo del dato cercato.

Olio del Flagello di Demoni 1 utilizzo, peso 0

Un olio consacrato, fabbricato in quantità limitata da un’ordine di monaci di montagna votati al silenzio che, nelle epoche antiche, proteggeva l’umanità dalla potenza delle Fosse Infernali. Solo alcuni vasi ne rimangono. Quando è applicata su qualsiasi arma che viene usata per colpire un abitante di un piano esterno, l’olio dissolve la magia che lega la creatura al mondo. In alcuni casi, ciò lo riporterà al suo luogo d’origine. In altri, semplicemente dissolve la magia che lo controlla. L’olio resta sull’arma per qualche ora prima di asciugarsi e consumarsi.

Se applicato ai bordi di un portale o spalmato a cerchio, l’olio respingerà le creature che provengono da qualunque piano esterno. Non possono attraversarlo. L’olio dura un giorno prima di venire assorbito dal terreno o evaporare.

Pietra della Lungimiranza peso 1

Vorticose nuvole riempiono questo globo fumoso, e coloro che sono in sua presenza spesso sentono degli strani sussurri. Nei tempi antichi, era parte di una rete di simili pietre, usate per comunicare e osservare a grandi distanze. Quando guardi dentro la pietra, dì il nome di un luogo e tira+SAG. Con un 10+, hai una chiara visione del luogo e puoi mantenerla fintanto che ti concentri sul globo. Con un 7–9, hai comunque la visione, ma attrai l’attenzione di qualcos’altro (un angelo, un demone, o il possessore di un’altra Pietra della Lungimiranza) che sta usando a sua volta la pietra per controllarti.

Reliquia del Compianto peso 0

Sotto forma di un singolo ciuffo di capelli rossi, legato con un nastro nero e immune al deterioramento, la Reliquia del Compianto è portatrice di un cupo incantesimo. In essa si trovano i ricordi e le emozioni di una ragazza che ha incontrato la Morte ai Cancelli Neri così tante volte che, alla fine, si sono innamorati e lei ha lasciato il mondo dei vivi per stare con lui per un po’ di tempo. Il ricordo della ragazza protegge il portatore. Quando ti trovi ai Cancelli, la Reliquia può essere scambiata per un risultato automatico di 10+ sul tiro di ultimo respiro.

La Ruota Infuocata peso 2

Un’antica ruota di legno, come quella che potrebbe avere un carro da guerra, rinforzata d’acciaio. All’apparenza, non sembra essere niente di speciale: molti raggi sono spezzati e l’oggetto sembra ordinario. Quando analizzato tramite magia o dagli occhi di un esperto, la sua vera natura è rivelata: la Ruota Infuocata è un dono dal Dio del Fuoco e brucia nel suo nome.

Quando reggi la Ruota Infuocata e pronunci il nome di un dio, tira+COS. Con un 7+, il dio che hai chiamato si accorge di te e ti concede udienza. Un’udienza da un dio non è priva di prezzo: con un 10+, scegli una delle tue capacità e riducila fino ad arrivare al modificatore inferiore (ad esempio, 14 ha un +1, verrebbe abbassato fino a 12, che ha un +0). Con un 7–9, il GM sceglie che capacità abbassarti.

Una volta usata, la Ruota Infuocata comincia a bruciare ed emette una luce accecante. Non conferisce alcuna protezione dalle sue fiamme, e non fornisce alcun bonus per nuotare.

Scudo di Magnetite +1 armatura, peso 1

Quale idiota senza cervello avrebbe inventato una cosa del genere? Gli scudi servono a respingere il metallo, non ad attrarlo! Lo Scudo di Magnetite raffigura un leone rampante, e ha il potere di attrarre lame e frecce a sé. Quando difendi contro nemici che impugnano armi di metallo, puoi spendere 1 presa per bersaglio per disarmarli. In aggiunta, a volte troverai una manciata di monetine che ci è rimasta attaccata.

Spada Bigralace, altresì detta Spada Vorpal media, perforante 3, peso 2

Scric-scrac trinciava il bigralace brando! Affilata come nient’altro, questa spada apparentemente ordinaria serve a separare una cosa dall’altra: un braccio dal corpo, o una persona dalla sua vita. Quando infliggi danno con la Spada Vorpal, il tuo nemico deve scegliere qualcosa (un oggetto, un vantaggio, un arto) e perderlo, permanentemente.

La Spira di Carcosa lunga, da lancio, peso 3

Nessuno sa da dove venga questa lancia di corallo bianco intrecciato. Coloro che la portano con se per troppo tempo si ritrovano con la mente pervasa da sogni che non le appartengono e cominciano a percepire gli strani pensieri degli Estranei. Nessuno è immune. Usata contro qualunque bersaglio “naturale” (uomini, goblin, orsogufi e simili), la Cuspide si comporta come una normale lancia mortale. Il suo vero scopo è di danneggiare quelle cose la cui natura inconsueta le protegge dalle armi ordinarie. Se usata in questo modo, la Cuspide può ferire nemici solitamente invulnerabili al danno. Chi la brandisce riconoscerà questi nemici corrotti alla vista: la Cuspide conosce i suoi bersagli. Pergamena Comune 1 utilizzo, peso 0

Una pergamena comune ha un’incantesimo scritto su di essa. L’incantesimo dev’essere lanciabile da te o trovarsi sulla lista di incantesimi della tua classe perché tu possa lanciarlo. Quando lanci un’incantesimo da una pergamena, l’incantesimo ha effetto, semplicemente.

Stanza del Teletrasporto lento

James Novedita, un mago eccentrico e geniale, creò questi dispositivi magici delle dimensioni di una stanza. Una camera di pietra, incisa di rune e scarabocchi, che emette una debole luce blu. Quando entri e dici ad alta voce il nome di un luogo, tira+INT. Con un 10+, arrivi esattamente dove volevi. Con un 7–9, il GM sceglie un luogo sicuro lì vicino. Con un fallimento, finisci da qualche parte. Forse lì vicino? Sicuramente non un posto sicuro. Strane cose a volte accadono a coloro che piegano il tempo e lo spazio con questi dispositivi.

Strutto della Verità di Titus peso 0

Una candela di strutto color avorio e rame con un lieve tocco d’argento. Quando accesa, nessuno di coloro che sono illuminati dalla sua luce riesce a dire una bugia. Possono restare in silenzio o dissimulare, ma quando gli si fa una domanda diretta, non possono dire altro che la verità.

Testa di Ned peso 1

Un vecchio teschio, senza mascella e in pessime condizioni. Il teschio ricorda la follia del suo precedente possessore, un uomo con più onore che buon senso. Una volta a notte, il possessore del teschio può chiedere «Chi ce l’ha con me?» e il teschio risponderà con un nome, detto con voce triste e solitaria. Se il proprietario del teschio muore, esso scompare senza lasciar tracce. Nessuno sa dove potrebbe apparire di nuovo.